quarta-feira, 23 de dezembro de 2009

A Flama e Fogo - Parte III.

* Referência: A Flama e Fogo - Parte II.




“Com o passar dos anos e das décadas, a Satrapia de Komuth se viu agraciada com o surgimento de uma classe de feiticeiros negros, que aprenderam seus ofícios diretamente com os bruxos gárryos. Evidentemente, os corruptos magos do norte jamais ensinaram completamente seus segredos místicos para seus servos das Savanas Douradas - mas, ainda assim, os feiticeiros negros tornaram-se exímios praticantes das artes sombrias. Rapidamente tais magos se tornaram uma classe social importante na Satrapia, já que, misturando seus conhecimentos místicos com prerrogativas religiosas e sacerdotais, tornaram-se uma força política e militar de grande influência sobre os satrápas de Komuth.

A dura lição aprendida nas Selvas de Yarth jamais foi esquecida pelos chamados Sacerdotes de Syrna. A derrota e a retirada dos exércitos da Satrapia das selvas não significou o abandono dos planos expansionistas dos sucessores de Kullar, e nem diminui o desejo dos gárryos e dos komuthianos por escravos e escravas do sul. Entretanto, as invasões em larga escala haviam se tornado inviáveis, e os sátrapas precisaram buscar novas formas de explorar e prejudicar aos clãs de Yarth. Tornaram-se extremamente comuns os atos de pirataria e de saque selva adentro, em busca de butim, homens, mulheres e suprimentos - e também as expedições de extermínio, que visavam aldeias pouco protegidas, que eram rapidamente invadidas e incendiadas.

Dentre os vários expedientes encontrados pelos governantes das Savanas Douradas parra enfraquecer os povos de Yarth, destaca-se em particular a atuação dos Sacerdotes de Syrna. Conta-se que Yallum, o Sinistro, primeiro Sumo-Sacerdote de Syrna, estudou profundamente os efeitos e as causas arcanas do feitiço de Flama e Fogo que havia sido empregado pelos guerreiros do sul contra o exército de Kullar, e desenvolveu uma versão da magia que poderia ser facilmente utilizada pela maioria dos feiticeiros de Komuth, e que era especialmente eficaz como tática de terror dentro das selvas e das tribos do sul.

Sempre que uma expedição saqueadora ou pirata traz escravos das selvas para as cidadelas da Satrapia, um em cada dez deles é entregue, como imposto, para os Sacerdotes de Syrna. Tais infelizes são conduzidos para calabouços secretos e sombrios, onde são torturados e seviciados por meses e meses a fio. Quando o desejo de viver do escravo está já por um fio, um sacerdote, lançando mão de artifícios mágicos, deixa o infeliz inconsciente por um período de um mês. Nesse tempo, o pobre coitado é enfeitiçado com a Flama de Syrna, e conduzido até as bordas das Selvas de Yarth.

Quando o pobre condenado acorda, mal pode acreditar em seus olhos. Do horror que ele vivenciava nos calabouços de Komuth, ele subitamente se vê livre e sozinho, próximo à sua terra natal. A grande maioria desses homens e mulheres tenta o mais rápido possível retornar para seus clãs e aldeias, ignorantes do terrível destino que lhes aguarda, e o mal que causarão a seu povo. Isso porque, tão logo se reúnem a seus compatriotas, não tem mais que um ou dois dias de vida restantes.

Em determinado momento após o ex-escravo retornar a seu povo, o feitiço da Flama de Syrna tem efeito. Não se sabe ao certo como funciona o encanto, já que sua lógica é um mistério guardado a sete chaves pelos Sacerdotes de Syrna. Exatamente na mesma hora do dia em que a magia foi lançada sobre o coitado, ele começa a sentir um calor insuportável, que nasce de suas entranhas e se espalha por todo o seu corpo. Em dois minutos o enfeitiçado explode em uma grande bola de fogo, que, usualmente, destrói partes do local onde se encontra, e incinera as pessoas que estejam próximas.

Conquanto tal expediente não consiga destruir um clã ou uma vila de Yarth, as explosões, além de provocarem danos consideráveis e mortes inesperadas, traz terror e pânico aos povos da selva. Principalmente nos primeiros anos de sua utilização, centenas de clãs foram pegados desprevenidos e terminaram seriamente prejudicados pela explosão de escravos liberados, intencionalmente, de Komuth.

Não é raro, atualmente, que um homem vindo da Satrapia somente seja autorizado a entrar em uma tribo ou aldeia após ser inspecionado pelo xamã local. Em algumas regiões, desenvolveu-se até mesmo o costume de simplesmente recusar abrigo a qualquer um egresso do norte - que terminam expulsos de volta para a selva pelos guerreiros do clã. Ninguém sabe, em Yarth, que as explosões são um expediente deliberado dos sátrapas de Komuth - a maioria simplesmente acredita que aqueles que conseguem fugir das Savanas Douradas voltam amaldiçoados.

Alguns clãs concluiram que o ideal era simplesmente matar esses pobres amaldiçoados. Mas a idéia logo se revelou péssima - os enfeitiçados, se assassinados, imediatamente explodiam, levando consigo seus agressores ...”

O feitiço da Flama de  Syrna, desenvolvido pelo Sumo-Sacerdote Yallum, é uma versão ainda mais fraca da Flama e Fogo original e da Flama e Fogo menor. Ele foi criado especificamente para aterrorizar e espalhar a dor, a morte e o pânico entre os clãs de Yarth - que são covardemente atacados pelas forças de Komuth através de seus próprios homens e mulheres inocentes.  A utilização do feitiço não depende nem da existência de uma vingança, ou de um objetivo, mas, ainda assim, carece de algumas pré-condições, listadas a seguir:

  1. O feitiço leva pelo menos um dia para ser preparado e efetivamente lançado sobre o seu alvo, que, necessariamente, deve estar inconsciente durante todo o procedimento de encantamento - a tentativa de se encantar alguma pessoa consciente, mesmo com sua concordância, sempre falha;
  2. Os ingredientes para seu preparo devem custar pelo menos o equivalente a 20 GP por dia;
  3. O feiticeiro que usará a magia deve estabelecer uma pré-condição na qual o feitiço entrará em ação. Quando tal pré-condição é atingida, o feitiço se realizará exatamente no próximo momento do dia igual ao exato instante em que o encanto terminou de ser originalmente lançado - no caso dos Sacerdotes de Syrna, a pré-condição usualmente fixada é a de o recipiente chegar a uma vila ou aldeia em Yarth; caso nenhuma pré-condição seja estabelecida, a magia falhará.

O recipiente encantado com a Flama de Syrna jamais terá consciência de que está enfeitiçado. Sua condição pode ser facilmente identificada por meio de procedimentos arcanos comuns. O desencantamento é possível, mas depende da utilização de magias poderosas. Se a pré-condição é alcançada, conta-se o prazo para se chegar novamente ao mesmo instante do dia em que o recipiente foi encantado. Nesse momento, um calor horrendo lhe toma todo o corpo - e, dentro de um minuto, ele explodirá em uma bola de fogo incandescente, que causará dano equivalente a seis vezes, em dados, a quantidade de pontos de vida de um humano normal (em ADnD, 6d6, ou 6d8), com direito a um teste de resistência para diminuir o dano pela metade, em um raio de quinze metros.

Se a pré-condição não for alcançada dentro do prazo de dois anos, o corpo do recipiente explodirá como se a pré-condição houvesse sido atingida, onde quer que ele esteja. Do mesmo modo, se, por qualquer motivo, o recipiente morrer antes da pré-condição ser alcançada, ele igualmente explodirá. Apenas um desencantamento bem sucedido pode evitar tal destino.

Em termos de utilização do feitiço em jogo, o mais provável é que os personagens pertencessem a um povo ou país que estivesse sendo constantemente atacado por meio de recipientes encantados com a Flama de Syrna. Em caso, seria necessário, além de descobrir a fonte e o funcionamento das explosões - que, certamente, estariam envoltas em mistério - tentar evitar, na medida do possível, os danos e as mortes provocados por essa prática de terror. Por fim, os aventureiros precisariam imaginar e pôr em prática um plano para dar um fim definitivo aos ataques à sua terra natal. No cenário sugerido para a Satrapia de Komuth, tal sucesso final seria bastante difícil, e, talvez, impossível, de ser obtido.

Também é possível construir aventuras que explorem o feitiço proposto de uma forma mais pessoal para os aventureiros. Um amigo, companheiro ou ente querido dos personagens pode ter sido morto em uma das explosões, e eles desejam vingança. Ou, então, a pessoa foi encantada com a Flama de Syrna, e sua condição foi descoberta por um mago - caberia aos personagens encontrar uma forma de libertá-la do seu fatal destinto. Por fim, um grupo inteiro de personagens de baixo nível pode ter sido encantado - quiçá antes mesmo do começo da aventura - com a Flama de Syrna. Durante suas viagens, descobrem, eventualmente, por um golpe de sorte, que estão condenados. Nenhum jogador ficará tranqüilo diante da obrigação de encontrar rapidamente uma forma de se livrar da maldição dentro do prazo estipulado de dois anos, sob pena de o grupo inteiro explodir em chamas!

2 comentários:

  1. Muito boa a situação abordada. Talvez a mais "jogável" das 3 flamas. A prerrogativa de os personagens já começarem encantados, e o terror de descobrir qual é a sua pre-condição, tornam tudo muito interessante.

    Um dúvida. Komuth seria uma corruptela de Kossuth, ou seria mais um ato falho da sua parte?

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  2. Uma homenagem, digamos. Particularmente, também acho interessante fugir de um inimigo encantado pelo primeiro dos feitiços descritos.

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