terça-feira, 1 de dezembro de 2009

As Crônicas de Tallyar - #1

Atualmente, tenho mestrado uma campanha PBEM - ou seja, uma aventura jogada por e-mail -, chamada "As Crônicas de Tallyar". Futuramente escreverei sobre jogar RPG por e-mail, mas, por hora, apresento a aventura em si, que é compartilhada por quatro outros jogadores.

"As Crônicas de Tallyar" são uma campanha narrativa de fantasia, livremente inspirada na Hungria Medieval. São utilizadas as regras do antigo ADnD 2nd Edition, com diversas alterações caseiras. Para embasar o jogo, desenvolvi diversos textos de apoio, que serão apresentados aos poucos neste blog.

A primeira seqüência de textos relaciona-se à História de Tallyar, o Reino principal onde se desenvolve a campanha. Admito que tenho grande dificuldade de mestrar uma partida sem ter pré-definido alguns elementos básicos da História do cenário no qual a estória se desenrolará.

Não se trata, porém, de nada irremediavelmente fixo e inflexível. Pelo contrário, a História termina servindo muito mais como parâmetro para aventuras futuras e linhas de enredo, facilitando a ambientalização e caracterização geral do cenário.

Por fim, antes de passar propriamente ao texto, consigno que não se trata de nada revolucionário. Pelo contrário, a idéia foi criar um cenário de campanha embasado em alguns elementos clássicos de fantasia medieval, com algumas pitadas de horror gótico em espírito similar ao de "Ravenloft".



As Guerras Inferiores e o Nascimento de Tallyar


O nascimento do Reino de Tallyar, há aproximadamente quatrocentos e cinqüenta anos, pode ser considerado como uma das principais conseqüências das Guerras Inferiores que assolaram o continente de Prystina – nas quais hordas gigantescas de criaturas das trevas subterrâneas atacaram brutalmente todos os reinos, povos e regiões que estavam ao alcance dos vastos túneis, complexos e galerias que rasgam pelo interior profundo do continente.

As cidadelas e as fortalezas anãs, a grande maioria delas fincadas no interior da terra, foram as que mais sofreram com a Guerra, principalmente nos estágios iniciais da invasão, quando o grosso dos milhões e milhões de inimigos surgiram como quê saídos do nada. Centenas de cidades anãs pereceram em questão de semanas, e as que resistiram tornaram-se refúgio para os sobreviventes de outras regiões destruídas pela fúria dos invasores.

As terras que se compreendem entre a Floresta Alta a oeste e sudoeste, o rio Bronéas ao sul – desaguando no mar Tyrrio a leste, por entre as Escarpas Tyrrias – e os Vales dos Lobos, que se estendem ao norte até o rio Crynes, e a nordeste até se perderem, pertenciam, solo e subsolo, à antiga Federação dos Clãs do Centro, um antigo país anão de tradição imemorial, fruto da aliança de sete poderosos clãs de anões dos morros.

A Guerra foi terrível para a Federação – após dois meses de conflito, apenas duas das setes fortalezas subterrâneas ainda resistiam aos assaltos das hostes invasoras. Refugiados oriundos de todos os demais clãs se concentravam em Ballia e Gamst, os últimos bastiões de resistência da Federação. Em uma ação desesperada, dois Earls foram escoltados, pela superfície, de Ballia para Gamst, onde aguardavam os outros três Earls sobreviventes.

Após um Conselho Federal tenso e curto, decidiu-se, por três votos a dois, que a única esperança de sobrevivência era pedir o auxílio de outros povos – pois ambas as fortalezas restantes estavam já à beira do colapso. De início, procurou-se a ajuda do Principado de Quelfas, centro do pequeno, mas altivo, Reino Élfico de Billandra, que prosperava no centro da Floresta Alta. Os elfos ainda não haviam experimentado os rigores da Guerra, mas, preocupados em se fortalecerem para eventuais ataques, recusaram o pedido dos anões.

A delegação anã sabia que não podia retornar de mãos vazias para Ballia e Gamst, sob pena de extinção de seu povo. Desesperados, penetraram nas vastas planícies e florestas de Allten, terras sob domínio de humanos, pouco conhecidos dos anões da Federação. As lendas não explicam com exatidão o quê aconteceu, mas sabe-se que a Casa de Tallyar, poderosa e cercada de diversas casas menores, aceitou auxiliar os anões na Guerra em troca da superfície das terras que pertenciam à Federação.

A contragosto, a delegação anã aceitou a proposta da Casa de Tallyar, já temerosa de que as fortalezas houvessem sucumbido. Não haviam. Os humanos estabeleceram-se em um castelo improvisado de madeira, e imediatamente partiram rumo ao subterrâneo, para auxiliar seus novos aliados. A desconfiança inicial dos anões foi paulatinamente arrefecendo, conforme os guerreiros humanos honravam sua promessa – a despeito do novo alento, entretanto, não puderam os anões deixar de odiar aos elfos, que haviam recusado ajuda no momento de maior necessidade ...

A Guerra prolongou-se por mais de vinte anos, nos quais a cidadela de Gamst caiu e foi completamente saqueada pelos seres das trevas. A batalha decisiva, que resolveu o destino de toda Prystina, deu-se aos portões de ferro de Ballia – lá, o Duque Andor Tallyar, e os dois últimos Earls anões, derrotaram, ao custo de suas vidas, o grosso das forças invasoras restantes – e libertaram os povos de Prystina de um futuro de escravidão horrenda na escuridão.

Ao final, a Casa de Tallyar estava sem líder, assim como os anões, que haviam perdido todos os seus Earls e herdeiros. Os poucos anões restantes, apesar da desconfiança inicial, tornaram-se amigos e camaradas de guerra dos humanos, não os vendo mais com temor ou antipatia. Após longas deliberações, humanos e anões concordaram com a fundação de um país conjunto, cujo líder seria eleito em uma Assembléia de Casas humanas e anãs.

Pequenas famílias anãs assumiram as pretensões dos clãs destruídos, e, na longa Assembléia da Meia Noite, elegeu-se a Casa dos Bálazs – humanos que haviam demonstrado enorme bravura e coragem durante a Guerra – para governarem o Arquiducado de Tallyar, nomeado em homenagem ao Duque Andor e seu sacrifício para a defesa de Ballia.

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