quinta-feira, 31 de dezembro de 2009

Caricatura - #3.

* Referência: Caricatura - #2.

Essa caricatura parece com algum bicho feio, de orelhas grandes. Não, não, parece com um ... é, com um bicho feio mesmo.



quarta-feira, 30 de dezembro de 2009

Direito e RPG - Parte III.

* Referência: Direito e RPG - Parte II.




A terceira situação jurídica possível decorrente da relação entre o Império Romano e os Reinos Bárbaros que o sucederam é aquela que vigorou após a queda do Império, e a conquista de seus antigos territórios pelos novos Reinos fundados pelos povos bárbaros. Conforme dito inicialmente, surgiu de tal situação um conflito entre o direito invasor, amparado no conceito de “eternalidade” do direito, e o direito imperial antigo, que, apesar de pertencer a um Estado não mais existente, era bem mais complexo que o direito bárbaro, e ainda regia muitas das relações jurídicas que subsistiam no antigo território imperial.

Conquanto o direito bárbaro regulasse os problemas jurídicos que surgiam no interior das sociedades onde ele vigorava, ele não possuía complexidade e detalhamento o suficientes para eficazmente substituir o direito romano nas regiões onde ela havia vigorado por séculos. Por mais que os novos reis pretendessem, talvez, substituir o direito imperial por suas próprias regras, eles não possuíam um arcabouço de leis capaz de realizar, regrar e harmonizar a quantidade de situações e problemas jurídicos que ainda existiam na velha sociedade romana, e que eram ainda adequadamente reguladas pelo direito do Império morto.

Evidentemente, o direito romano que sobreviveu à queda do Império não era mais o refinado arcabouço de legislação e jurisprudência que compunha a cultura jurídica clássica, mas, ainda assim, era bem mais complexo que o simples direito bárbaro. A solução encontrada para o problema, pelos vários reinos bárbaros que se espalharam pela Europa, foi a de lançar mão da idéia de “personalidade” do Direito. Os homens que tinham pai bárbaro estavam submetidos ao direito bárbaro, e os homens que tinham pai de origem romana, estavam submetidos ao antigo direito romano.

Em outros termos, subsistiam, dentro de um mesmo Reino, dois direitos diferentes, válidos de acordo com a origem das pessoas dentro do Reino. Em geral, se havia um conflito jurídico entre um bárbaro e um romano, a questão era julgada à luz do direito do réu. Já as mulheres estavam submetidas ao direito de seus pais ou maridos.

Nesse cenário, todas as questões e problemas propostos anteriormente podem ser utilizados para construir aventuras e campanhas, porque haverá tanto regulações romanas quanto bárbaras. Ademais, a origem de cada um dos personagens passa a ter uma importância ainda maior, na medida em que ela pode muito bem representar o quê o personagem pode ou não fazer dentro de cada região por onde passa.

Em tal situação seria bem possível permitir que um personagem pudesse ter conhecimento sobre os dois sistemas jurídicos vigentes no Reino, já que a convivência entre as duas culturas jurídicas se torna extremamente comum.

Eventualmente, porém, a dicotomia entre direito romano e direito bárbaro desaparece. Conforme os novos reinos bárbaros se consolidam e expandem, as concepções jurídicas romanas vão paulatinamente se mesclando às noções bárbaras, e os Reis dão início a uma nova forma de legislação – amparadas na compilação em textos das leis e regras de suas sociedades bárbaras.

A “personalidade” do direito desaparece, na medida em que as novas leis escritas por ordem dos Reis passam a valer para todos os habitantes do Reino. Em tal circunstância, os personagens se veriam em uma situação parecida com a descrita no primeiro dos artigos, ainda que bem menos complexa. Haveria leis e regras válidas, impostas pelo Estado – mas tais regras seriam simples, esparsas e bem menos presentes que aquelas que existiam no Império.

Sugere-se, por fim, uma espécie de aventura diferente. Nessa última situação, o grupo de aventureiros poderia ser “convocado” ou “contratado” por um Rei para vagar pelo país e recolher os costumes jurídicos das diferentes regiões controladas pelo Estado. O Rei pretende consolidar as leis de seu povo em uma lei escrita, mas precisa que os personagens juntem, chequem e se certifiquem de que nenhum costume importante fique de fora. Tal tipo de aventura teria amplo espaço e oportunidade para intrigas políticas, interações sociais e problemas jurídicos em geral, na medida em que entidades políticas e grupos de interesse desejariam influenciar os personagens de modo que suas leis e costumes fossem levados em consideração, e, os de seus rivais e inimigos, não.



terça-feira, 29 de dezembro de 2009

XP e Exploração.

Jeff Rients, do blog nada surpreendentemente chamado de "Jeff`s Gameblog" apresentou um excelente artigo sobre a idéia de se conceder XP aos personagens pela pura e simplesmente pela exploração de locais ermos e interessantes. A idéia é realmente muito, muito boa, e compensa ser incorporada em praticamente qualquer campanha que envolva viagens dos personagens por vastas extensões de terra.

É possível, inclusive, conceber campanhas inteiras baseadas na idéia de que é mais importante descobrir lugares e sítios novos ou secretos, do quê propriamente combater monstros e limpar dungeons. Em especial, uma campanha na América ou no Brasil coloniais - lembranças do velho "Desafio dos Bandeirantes" vêm imediatamente à mente. Mas uma fronteira selvagem, como a do Velho Oeste, ou algo semelhante à expansão russa para o leste, seriam igualmente propícias.

As Crônicas de Tallyar - #5.

* Referência: As Crônicas de Tallyar - #4.


O Reinado dos Forsthar e a Guerra Civil


Apesar de muito mais duradouro, já que perdurou por quase cento e cinqüenta anos, o domínio de Alltenstarch sobre Tallyar foi muito mais leve que a experiência gárrya. As culturas de ambos os povos eram semelhantes, e suas estruturas políticas eram similarmente feudais, de modo que a vida em Tallyar, nessa época, não diferia muito daquela sob o antigo domínio dos Bálazs.

A diferença real era sentida pelos nobres, que foram privados de suas terras, direitos e prerrogativas, e se viram muitas vezes obrigados a trabalhar no cultivo da terra e no comércio para sobreviverem, já que haviam sido desprovidos de qualquer força política. As famílias tradicionais foram substituídas por nobres vindos do norte.

Ao sul, Gárrya parecia não se recuperar das guerras no leste. Os senhores Allten tinham muito mais medo de guerrilhas e resistência local do quê de uma nova invasão gárrya. O principal trabalho político dos “Reis” de Tallyar foi destruir as defesas e fortificações que haviam sido erguidas ao longo das muitas guerras pelas quais o país passou.

Enquanto isso, a casa de Bálazs buscava abrigo e apoio pelos reinos, países e cortes de Prystina. Porém, não foram recebidos nem nas terras quentes de Illya e de Bondor, nem nas Ilhas de Castya, nem nos principados de Agrarth, ou nas penínsulas de Vyrna e de Joern. Apenas nas Cortes distantes de Larthor foram acolhidos, mas os senhores dessas terras eram tão pobres que não podiam ajudá-los. Jamais pisaram na República de Safira, já que se recusavam a aceitar a ajuda de plebeus ...

Desesperados para manter sua dinastia viva, os lordes Bálazs decidiram retornar às terras de Tallyar e dar início a uma guerrilha, e, se possível, a uma nova guerra civil, para retomar o trono que lhes pertencia por direito. Buscaram ajuda junto ao povo, mas esse tinha medo e vivia relativamente bem – o risco, para os camponeses, era grande demais. Buscaram ajuda junto aos nobres, mas esses tinham medo e não possuíam força nem política nem militar. Lorde István Bálazs tentava organizar um exército, mas praticamente não tinha recursos próprios, e era usualmente acompanhado tão somente por sua guarda pessoal e família.

Finalmente, um nobre sem honra e cobiçoso, Yaro Largho, denunciou a presença dos Bálazs ao governo Forsthar. À noite, a coorte de István viu-se obrigada a combater e fugir pela própria vida. Em uma perseguição desesperada, refugiaram-se no interior da Floresta Alta. E lá encontraram os elfos. E esperaram a morte.

Elfos arqueiros, escondidos na mata, os capturaram. Eles foram conduzidos à presença de Argaith Elsfonor, descendente do rei elfo que outrora havia sido deposto e morto por Orban. István apresentou-se, e jurou ao elfo que estava pronto para a morte.

Mas Argaith disse-lhe que seu povo havia sido derrotado em combate pela casa de Bálazs, e que lhes havia jurado lealdade. A política humana era suja, mas a dos elfos não era. Argaith jurou lealdade a István, renunciou ao título que simbolicamente possuía junto a seu povo, e colocou os guerreiros élficos à disposição do lorde humano.

Profundamente envergonhado pelo que sua casa havia feito aos elfos, István pediu perdão de joelhos a Argaith, e a todos os elfos presentes. Essa cena, atualmente, encontra-se imortalizada no átrio do Castelo Vyryana em Yaltha, a nova Capital de Tallyar, em quadro pintado pelas mãos de Syara, a Cega. Dos recônditos escuros da Floresta Alta, os guerreiros elfos iniciaram uma campanha de guerrilha contra os invasores.

Aos poucos, a guerrilha começou a ter sucesso. Guerreiros empolgados juntavam-se, na Floresta Alta, à Revolta Bálazs. Patrulhas sofriam perdas constantes, suprimentos eram desviados e roubados, estrangeiros eram assassinados sem piedade. Após dois anos de revolta, a cidade de Dénes, mais ao sul, foi tomada em um ataque surpresa noturno, e tornou-se a praça forte da Revolução.

Pouco tempo depois, os anões do clã do Escudo Partido apareceram. Apesar de desconfiados dos elfos, e morrendo de ódio, não podiam aceitar que elfos honrassem compromissos e eles não. Juraram novamente lealdade aos Bálazs, e juntaram-se à guerra. As casas de Strenski, Hajna e Vinge também rumaram para Dénes, e se juntaram a Istvan.

Nessa época, apareceram em Tallyar emissários gárryos. Eles estavam diferentes. Muito diferentes. Pouco se sabe, mas parece que a guerra do leste resultou na fusão dos dois Impérios que se digladiavam. Eles ainda se chamavam gárryos, mas não eram mais os mesmos. Uma missão foi até o Rei de Tallyar, Tharrus Forsthar e lhe deu um ultimato: que reconhecesse o direito ao trono de Tallyar da Casa de Bálazs, e que se recolhesse para suas terras em Alltenstarch, sob pena da fúria de Gárrya.

Outra missão foi até o próprio István. Estavam dispostos a apoiá-lo, e informaram-lhe do ultimato a Tharrus. Mas todos sabiam o que iria acontecer: Tharrus marcharia com seu exército sobre Dénes, em uma tentativa de suprimir a rebelião – desse modo, não haveria a quem os gárryos apoiarem. Era necessário, portanto, vencer essa batalha. Se Tharrus fosse derrotado em combate, seria viável negociar a independência de Tallyar com Alltenstarch. Ainda assim, era possível que o Império invadisse Tallyar para garantir a vassalagem da região.

István não tinha ilusões. Sabia que os gárryos o apoiavam somente porquê ainda não tinham forças para invadir, por si só, Tallyar, que também consideravam sua por direito. Mas não tinha opções, e aceitou de bom grado as armas, armaduras e suprimentos enviados pelo Império do Sul.

De fato, Tharrus reuniu seus exércitos e partiu rumo a Dénes – István preferiu evitar o cerco, pois tinha quase certeza que pereceria de fome e sede. Na famosa Batalha dos Campos de Lírios, um contingente inferiorizado de humanos, elfos e anões, liderados por István e Argaith, derrotou e virtualmente aniquilou o grosso das tropas de Tharrus, sendo que o próprio cão invasor foi morto pela lâmina de István. Argaith, lamentavelmente, caiu em combate.

Após a inesperada vitória sobre os invasores, a grande dúvida girava em torno de avançar e tentar expulsar de vez os homens de Allten, ou fortificar Dénes e capitalizar sobre a vitória conquistada. As notícias de além do Rio Crynes, entretanto, chegaram rápido a Tallyar e a Gárrya. O Império de Alltenstarch havia sido invadido em seu extremo norte pelos selvagens guerreiros de Vyrna e de Joern. O Imperador morrera em campo de batalha sem deixar filhos, e nobres do leste eclodiram uma sanguinolenta guerra civil. Ao leste e ao sul, alguns dos principados de Agrarth, e o Rei de Illya, tinham pretensões expansionistas. E a República de Safira não se incomodaria em estabelecer uma ou duas colônias no continente. O Império, literalmente rachado em várias partes, não poderia ajudar seu vassalo.

Era a hora. Com o apoio de Gárrya, István marchou sobre Listza, e, praticamente sem encontrar resistência, desbaratou o quê restava do governo invasor. A cidade não foi destruída, mas sofreu bastante com as comemorações pela derrota da casa de Forsthar. No sítio onde foi erigido o primeiro castelo de madeira de Tallyar, construído pelo lendário Duque Andor, foi erguida a nova capital do Reino: Yaltha.

E, em Yaltha, István foi coroado o novo Rei de Tallyar, com amplo apoio da delegação gárrya. Nesse dia, para compensar e proteger os elfos, István casou-se com Yellena, filha de Argaith, que se tornou a primeira rainha élfica de Tallyar – para enorme desgosto dos anões e de muitos humanos.

segunda-feira, 28 de dezembro de 2009

Segunda conseqüência da anatomia.

* Referência: Primeira conseqüência da anatomia - Parte II.

Os jogadores decidiram qual sistema querem usar, adaptaram suas regras a seus gostos pessoais, eliminando algumas e acrescentando outras, e definiram um cenário para campanha. Todos desejam um jogo pleno, a construção de uma boa estória com excelentes personagens decentemente interpretados. Muito bem. Em assim sendo, então, respeitem o quê vocês escolheram. Tais escolhas estabeleceram quais são os parâmetros da raiz teatral do RPG que devem ser seguidos para aquela aventura – sigam-nas.

O que se quer dizer aqui é que a forma de construir a estória e de se interpretar os personagens deve estar ajustada e fazer sentido frente ao tipo de aventura que os jogadores desejaram construir. Pode acontecer, claro, que os jogadores percebam que queriam construir um tipo de estória diferente, e simplesmente mudem o estilo adotado. Ótimo. Mas, se não for esse o caso, a falta de sintonia entre a efetiva atuação dos jogadores e os parâmetros teatrais pré-definidos será uma fonte constante de frustração para todos.

Vamos a alguns exemplos. Os personagens escolheram fazer uma campanha de natureza pós-apocalíptica, e escolheram jogar em Dark Sun. Tal cenário não tem espaços para piadinhas constantes, nem para personagens superconfiantes que não temem pela própria sobrevivência. Se todos os jogadores interpretarem personagens engraçadinhos que fazem gracinhas o tempo inteiro, estarão perdendo grande parte da qualidade narrativa e da espécie de diversão que uma estória em Dark Sun pode ter. Ah, mas nós estamos nos divertindo, diriam os jogadores. Muito bem – mas poderiam estar se divertindo muito mais, em algum outro cenário onde as piadinhas fizessem sentido narrativo. Até uma caricatura de Dark Sun, talvez – mas uma caricatura, não o próprio Dark Sun.

Não que não possa haver humor em Dark Sun – claro que pode. Mas é necessário que faça sentido,  que seja circunstancial, e não que se torne a marca principal da aventura jogada.   

O mesmo é válido para a arrogância em relação à própria sobrevivência. Em Dark Sun, um personagem que resolve loucamente entrar no Deserto sem suprimentos, simplesmente porque ele tem 89 níveis e quinze classes de prestígio, vai morrer. Bom, pelo menos deveria morrer. Athas, o mundo da campanha de Dark Sun, não é um lugar para esse tipo de gente. Um dos primeiros aspectos do comprometimento dos jogadores com o jogo está vinculado precisamente ao respeito à exigências teatrais do tipo de estória que foi escolhida. Não importa quão poderoso o Gladiador Mul seja – ele não vai entrar no Deserto sozinho e nu simplesmente porquê deu na telha.

Os exemplos de personagens anacrônicos e deslocados são infinitos. Um elfo negro cego ninja no Reino de Cormyr, em Forgotten Realms. Um Monge Orc com rabo de gato, em qualquer mundo fora do DiscWorld. Um personagem em Call of Ctulhu que, ao invés de gritar de pavor diante de um vampiro, saca seu revólver. Um mercenário espacial que não teme um Sith Lord ...

Não existem cenários bons e ruins, formas de jogar e interpretar boas ou ruins. O que existe, sempre, é coerência. Um dos principais fatores que determinam a existência ou não da diversão que deflui do jogo de RPG, da construção da estória e da interpretação dos personagens, está diretamente vinculado ao quanto os jogadores estão se dedicando para que todos esses fatores estejam adequadamente ajustados ao tipo de estória e ao cenário que foi previamente escolhido. E, se descobrirem que aquilo não era bem o quê queriam, mudem ... mas não insistam em interpretar Joey Lightning, o Elfo Pistoleiro, na Terra Média.

sexta-feira, 25 de dezembro de 2009

Direito e RPG - Parte II.

* Referência: Direito e RPG - Parte I.




Conforme debatido no texto anterior da série, os povos bárbaros que coexistiam próximos ao Império Romano embasavam sua visão de mundo jurídica na idéia de “eternalidade” do direito. Para tais culturas, os direitos, as leis e as regras jurídicas são fixos e imutáveis, e, portanto, permanecem eternamente como válidas dentro da sociedade.

Tal perspectiva deriva da noção de que o Direito é algo dado pelos deuses, e não criado pelos homens. Em outros termos, as pessoas podem apreender o Direito, mas jamais inventá-lo, modificá-lo ou aperfeiçoá-lo. Logo, inexistia a idéia de legislação – um rei bárbaro jamais promulgaria suas leis, mas apenas deveria zelar para que o Direito haurido dos deuses fosse respeitado e obedecido.

A principal conseqüências de tal visão de mundo é a de que o direito é visto como algo perfeito – de modo que seu desrespeito eqüivale não só a uma violação da lei, mas também a uma ofensa aos deuses –, que, muitas vezes, é revelado, em situações concretas, pela interferência direta de seus criadores. Daí surgem os chamados ordálios, que são testes físicos para revelar se um homem é inocente ou não (como, por exemplo, atravessar um rio gelado a nado, ou fechar a mão em torno de uma brasa e não se queimar), e os duelos judiciários, que consistiam em lutas armadas entre duas partes litigantes sobre uma questão jurídica.

Uma campanha ambientada em regiões moldadas à luz dos reinos bárbaros limítrofes ao Império Romano, portanto, deveria incorporar essa problemática ao quotidiano social que serve de pano de fundo para o desenvolvimento das aventuras no jogo. Personagens oriundos de tais sociedades enxergariam o Direito e as leis como valores sagrados e extremamente importantes, cuja manutenção poderia muitas vezes ser até mesmo considerada uma obrigação pelos aventureiros.

Em tais cenários, não existiriam leis novas promulgadas pelas autoridades locais, nem profundas interferências políticas nas regras sociais – isso porque o Direito já foi dado pelos deuses, e, portanto, permanece estável ao longo dos anos. Em verdade, um rei, nobre ou governante que pretendesse alterar ou acrescentar leis e regras certamente sofreria enorme oposição, possivelmente até mesmo pelo grupo de aventureiros.

Caso os personagens se vissem envolvidos em problemas jurídicos, poderiam se ver obrigados a duelar até a morte contra seus acusadores, ou, talvez, enfrentar diversos testes perigosos para provar sua inocência. Uma acusação de um crime grave, por exemplo, poderia resultar em uma aventura na qual o grupo se visse compelido a realizar uma missão difícil e importante para deixar claro que os deuses estão a seu favor, revelando, desse modo, que eles são a parte que tem razão.

Por fim, se houver uma convivência entre regiões bárbaras e um vasto império centralizado, certamente as perspectivas diferentes de se enxergar o direito entrarão em confronto e colisão. Os bárbaros não entenderão a lógica das leis imperiais, e os cidadãos do império tampouco compreenderão os estranhos costumes jurídicos dos bárbaros. Seqüências inteiras de aventuras podem ser construídas em torno do choque de perspectivas, tanto com bárbaros dentro do império enrolados com a miríade de leis e regras locais, como homens oriundos do império sendo forçados a provarem sua inocência frente aos costumes jurídicos das sociedades bárbaras.

Uma vez mais parece interessante que alguém do grupo tenha conhecimento sobre as regras jurídicas desses povos. Recomenda-se, entretanto, que um personagem não possa, simultaneamente, conhecer o Direito Imperial e o Direito Bárbaro – tratar-se-iam de visões de mundo muito diferentes para ser igualmente compreendidas por apenas uma pessoa ...

quarta-feira, 23 de dezembro de 2009

A Flama e Fogo - Parte III.

* Referência: A Flama e Fogo - Parte II.




“Com o passar dos anos e das décadas, a Satrapia de Komuth se viu agraciada com o surgimento de uma classe de feiticeiros negros, que aprenderam seus ofícios diretamente com os bruxos gárryos. Evidentemente, os corruptos magos do norte jamais ensinaram completamente seus segredos místicos para seus servos das Savanas Douradas - mas, ainda assim, os feiticeiros negros tornaram-se exímios praticantes das artes sombrias. Rapidamente tais magos se tornaram uma classe social importante na Satrapia, já que, misturando seus conhecimentos místicos com prerrogativas religiosas e sacerdotais, tornaram-se uma força política e militar de grande influência sobre os satrápas de Komuth.

A dura lição aprendida nas Selvas de Yarth jamais foi esquecida pelos chamados Sacerdotes de Syrna. A derrota e a retirada dos exércitos da Satrapia das selvas não significou o abandono dos planos expansionistas dos sucessores de Kullar, e nem diminui o desejo dos gárryos e dos komuthianos por escravos e escravas do sul. Entretanto, as invasões em larga escala haviam se tornado inviáveis, e os sátrapas precisaram buscar novas formas de explorar e prejudicar aos clãs de Yarth. Tornaram-se extremamente comuns os atos de pirataria e de saque selva adentro, em busca de butim, homens, mulheres e suprimentos - e também as expedições de extermínio, que visavam aldeias pouco protegidas, que eram rapidamente invadidas e incendiadas.

Dentre os vários expedientes encontrados pelos governantes das Savanas Douradas parra enfraquecer os povos de Yarth, destaca-se em particular a atuação dos Sacerdotes de Syrna. Conta-se que Yallum, o Sinistro, primeiro Sumo-Sacerdote de Syrna, estudou profundamente os efeitos e as causas arcanas do feitiço de Flama e Fogo que havia sido empregado pelos guerreiros do sul contra o exército de Kullar, e desenvolveu uma versão da magia que poderia ser facilmente utilizada pela maioria dos feiticeiros de Komuth, e que era especialmente eficaz como tática de terror dentro das selvas e das tribos do sul.

Sempre que uma expedição saqueadora ou pirata traz escravos das selvas para as cidadelas da Satrapia, um em cada dez deles é entregue, como imposto, para os Sacerdotes de Syrna. Tais infelizes são conduzidos para calabouços secretos e sombrios, onde são torturados e seviciados por meses e meses a fio. Quando o desejo de viver do escravo está já por um fio, um sacerdote, lançando mão de artifícios mágicos, deixa o infeliz inconsciente por um período de um mês. Nesse tempo, o pobre coitado é enfeitiçado com a Flama de Syrna, e conduzido até as bordas das Selvas de Yarth.

Quando o pobre condenado acorda, mal pode acreditar em seus olhos. Do horror que ele vivenciava nos calabouços de Komuth, ele subitamente se vê livre e sozinho, próximo à sua terra natal. A grande maioria desses homens e mulheres tenta o mais rápido possível retornar para seus clãs e aldeias, ignorantes do terrível destino que lhes aguarda, e o mal que causarão a seu povo. Isso porque, tão logo se reúnem a seus compatriotas, não tem mais que um ou dois dias de vida restantes.

Em determinado momento após o ex-escravo retornar a seu povo, o feitiço da Flama de Syrna tem efeito. Não se sabe ao certo como funciona o encanto, já que sua lógica é um mistério guardado a sete chaves pelos Sacerdotes de Syrna. Exatamente na mesma hora do dia em que a magia foi lançada sobre o coitado, ele começa a sentir um calor insuportável, que nasce de suas entranhas e se espalha por todo o seu corpo. Em dois minutos o enfeitiçado explode em uma grande bola de fogo, que, usualmente, destrói partes do local onde se encontra, e incinera as pessoas que estejam próximas.

Conquanto tal expediente não consiga destruir um clã ou uma vila de Yarth, as explosões, além de provocarem danos consideráveis e mortes inesperadas, traz terror e pânico aos povos da selva. Principalmente nos primeiros anos de sua utilização, centenas de clãs foram pegados desprevenidos e terminaram seriamente prejudicados pela explosão de escravos liberados, intencionalmente, de Komuth.

Não é raro, atualmente, que um homem vindo da Satrapia somente seja autorizado a entrar em uma tribo ou aldeia após ser inspecionado pelo xamã local. Em algumas regiões, desenvolveu-se até mesmo o costume de simplesmente recusar abrigo a qualquer um egresso do norte - que terminam expulsos de volta para a selva pelos guerreiros do clã. Ninguém sabe, em Yarth, que as explosões são um expediente deliberado dos sátrapas de Komuth - a maioria simplesmente acredita que aqueles que conseguem fugir das Savanas Douradas voltam amaldiçoados.

Alguns clãs concluiram que o ideal era simplesmente matar esses pobres amaldiçoados. Mas a idéia logo se revelou péssima - os enfeitiçados, se assassinados, imediatamente explodiam, levando consigo seus agressores ...”

O feitiço da Flama de  Syrna, desenvolvido pelo Sumo-Sacerdote Yallum, é uma versão ainda mais fraca da Flama e Fogo original e da Flama e Fogo menor. Ele foi criado especificamente para aterrorizar e espalhar a dor, a morte e o pânico entre os clãs de Yarth - que são covardemente atacados pelas forças de Komuth através de seus próprios homens e mulheres inocentes.  A utilização do feitiço não depende nem da existência de uma vingança, ou de um objetivo, mas, ainda assim, carece de algumas pré-condições, listadas a seguir:

  1. O feitiço leva pelo menos um dia para ser preparado e efetivamente lançado sobre o seu alvo, que, necessariamente, deve estar inconsciente durante todo o procedimento de encantamento - a tentativa de se encantar alguma pessoa consciente, mesmo com sua concordância, sempre falha;
  2. Os ingredientes para seu preparo devem custar pelo menos o equivalente a 20 GP por dia;
  3. O feiticeiro que usará a magia deve estabelecer uma pré-condição na qual o feitiço entrará em ação. Quando tal pré-condição é atingida, o feitiço se realizará exatamente no próximo momento do dia igual ao exato instante em que o encanto terminou de ser originalmente lançado - no caso dos Sacerdotes de Syrna, a pré-condição usualmente fixada é a de o recipiente chegar a uma vila ou aldeia em Yarth; caso nenhuma pré-condição seja estabelecida, a magia falhará.

O recipiente encantado com a Flama de Syrna jamais terá consciência de que está enfeitiçado. Sua condição pode ser facilmente identificada por meio de procedimentos arcanos comuns. O desencantamento é possível, mas depende da utilização de magias poderosas. Se a pré-condição é alcançada, conta-se o prazo para se chegar novamente ao mesmo instante do dia em que o recipiente foi encantado. Nesse momento, um calor horrendo lhe toma todo o corpo - e, dentro de um minuto, ele explodirá em uma bola de fogo incandescente, que causará dano equivalente a seis vezes, em dados, a quantidade de pontos de vida de um humano normal (em ADnD, 6d6, ou 6d8), com direito a um teste de resistência para diminuir o dano pela metade, em um raio de quinze metros.

Se a pré-condição não for alcançada dentro do prazo de dois anos, o corpo do recipiente explodirá como se a pré-condição houvesse sido atingida, onde quer que ele esteja. Do mesmo modo, se, por qualquer motivo, o recipiente morrer antes da pré-condição ser alcançada, ele igualmente explodirá. Apenas um desencantamento bem sucedido pode evitar tal destino.

Em termos de utilização do feitiço em jogo, o mais provável é que os personagens pertencessem a um povo ou país que estivesse sendo constantemente atacado por meio de recipientes encantados com a Flama de Syrna. Em caso, seria necessário, além de descobrir a fonte e o funcionamento das explosões - que, certamente, estariam envoltas em mistério - tentar evitar, na medida do possível, os danos e as mortes provocados por essa prática de terror. Por fim, os aventureiros precisariam imaginar e pôr em prática um plano para dar um fim definitivo aos ataques à sua terra natal. No cenário sugerido para a Satrapia de Komuth, tal sucesso final seria bastante difícil, e, talvez, impossível, de ser obtido.

Também é possível construir aventuras que explorem o feitiço proposto de uma forma mais pessoal para os aventureiros. Um amigo, companheiro ou ente querido dos personagens pode ter sido morto em uma das explosões, e eles desejam vingança. Ou, então, a pessoa foi encantada com a Flama de Syrna, e sua condição foi descoberta por um mago - caberia aos personagens encontrar uma forma de libertá-la do seu fatal destinto. Por fim, um grupo inteiro de personagens de baixo nível pode ter sido encantado - quiçá antes mesmo do começo da aventura - com a Flama de Syrna. Durante suas viagens, descobrem, eventualmente, por um golpe de sorte, que estão condenados. Nenhum jogador ficará tranqüilo diante da obrigação de encontrar rapidamente uma forma de se livrar da maldição dentro do prazo estipulado de dois anos, sob pena de o grupo inteiro explodir em chamas!

terça-feira, 22 de dezembro de 2009

Caricatura - #2.

* Referência: Caricatura - #1.

Outra caricatura. Essa me lembra de um gênio, talvez ligeiramente alcoolizado.




As Crônicas de Tallyar - #4.

* Referência: As Crônicas de Tallyar - #3.



A Queda da Casa de Bálazs e a Ocupação Gárrya


Ao norte de Tallyar, as vastas planícies de Allten haviam sido finalmente unificadas sob o governo feudal da casa de Holzsentein, que se tornou a senhora de um imenso império de vassalos. O Império de Alltenstarch, por sua própria natureza e tamanho, nasceu em guerra e ávido por conquistas. Não demorou muito até que os olhos cobiçosos dos Imperadores Holzsentein se lançassem sobre o pequeno Reino de Tallyar. Já próximo do final do reinado de Orban, os primeiros embaixadores de Alltenstarch chegaram à corte tallyar, com propostas de comércio e tratados de paz.

Ao sul, porém, um inimigo mais ávido ainda remoía seus planos de conquista. O Império que nascera da magnífica cidade de Gárrya era quase alienígena para os povos do norte de Prystina – e, muito superior, cultural, militar e arcanamente. Acredita-se, até hoje, que os gárryos tem sangue de demônio nas veias, e que todos são capazes de fazer rituais e magias complexas. Ao contrário de Alltenstarch, já no reinado de Cratiu, sucessor de Orban, os emissários de Gárrya não chegaram com propostas comerciais, mas sim com uma exigência de vasssalagem e fidelidade.

A ameaça foi considerada uma piada pelos guerreiros de Tallyar, e foi prontamente recusada. E, assim parecia ser. Cratiu governou em paz, e foi sucedido por Tamas. No décimo ano de reinado de Tamas o ataque veio. Brutal, feroz e sem aviso. Conta-se que trezentos mil soldados de Gárrya invadiram Tallyar - os outrora orgulhosos guerreiros foram humilhados em sua própria terra, e sua resistência mal durou quatro anos.

As casas derrotadas, dentre elas os próprios Bálazs, procuraram refúgio ao norte, no Império de Alltenstarch. Foram recebidos pelo Imperador como irmãos em dificuldade e sofrimento. Na Corte do Imperador, as casas nobres de Tallyar pediam ajuda ao Império para retomarem seu Reino. O Imperador prometia e prometia e prometia.

Por cinqüenta anos Tallyar foi governada por Interventores gárryos. O povo foi oprimido e escravizado; a cultura local sobrevivia à noite, na sorrelfa. Curiosamente, a arquitetura e infraestrutura locais se beneficiaram muito do domínio gárryo - grandes monumentos, estradas, postos de correio, portos fluviais, e obras estruturais como um todo foram erguidas ou reparadas pelos gárryos. Tallyar não passava de um estado tampão entre dois impérios, vassalo-escravo de um deles. Nessa época, foi como se os anões houvessem desaparecido.

Os Imperadores de Alltenstarch, entretanto, não estavam quietos. Lentamente planejaram a invasão de Tallyar. Aproveitaram-se de um momento no qual os gárryos estavam envolvidos em guerras no leste, com povos estranhos e desconhecidos, e convocaram seus nobres para guerra. As casas de Tallyar foram convidadas a se juntar à invasão.

A Primeira Guerra Allten-Gárrya durou dez anos. Apesar de enfraquecidos pelas batalhas do leste, as tropas que guarneciam Tallyar eram fortíssimas e bem treinadas. Mas nem elas conseguiram suportar a pressão de todo o exército do Império de Alltenstarch reunido. Finalmente as hostes feudais derrotaram as organizadas tropas gárryas, que foram obrigadas a recuar para trás do Bronéas, rumo às terras desérticas do sul. O país foi novamente destruído, mas muitas das construções gárryas permaneceram. Tyarna, a capital, queimou e ardeu até o chão.

Os Bálazs e as casas nativas de Tallyar esperavam que o Imperador Markus Holzsentein entregasse a coroa ao herdeiro legítimo do Reino, Miksa Bálazs. Mas não eram esses os planos do Império. Markus declarou que as casas de Tallyar haviam praticado traição durante a guerra, e, por isso, deveriam ser punidas. – Aquelas que jurassem lealdade ao Império, seriam perdoadas, mas os Bálazs, que eram os maiores traidores, estavam banidos e foram declarados “sem paz” e criminosos. Quais teriam sido essas traições foi considerado “Segredo de Estado”, e jamais revelado, nem mesmo para as casas “traidoras”.

Documentos foram apresentados “provando” que os Bálazs eram parentes da Casa de Forsthar, muito próxima aos Holzsenteins, e a Coroa de Tallyar foi entregue ao Duque Karl Forsthar, que jurou vassalagem imediata ao Império. Pela segunda vez, Tallyar encontrava-se sob domínio estrangeiro, sendo governada a partir da recém-fundada cidade de Listza.

segunda-feira, 21 de dezembro de 2009

Primeira conseqüência da anatomia - Parte II.

* Referência: Primeira conseqüência da anatomia - Parte I.

Pois bem. O grupo concluiu que realmente quer jogar RPG: todos se comprometeram a dar o máximo de si em busca da construção de uma boa estória, a interpretar adequadamente seus personagens e a seguir as regras adotadas para a realização dos dois primeiros objetivos. Volta-se, então, para as duas primeiras perguntas apresentadas anteriormente: o sistema utilizado satisfaz os jogadores, em relação à suas regras e às suas exigências interpretativas? e, existe algum outro sistema que seja mais adequado a como os jogadores pensam, e quais estórias eles gostariam de construir?
    
Vamos a alguns exemplos. Se os jogadores desejam jogar uma aventura fantástica em um mundo medieval, é muito mais fácil eles tentarem construir sua estória com base em alguma das encarnações de Dungeons and Dragons do quê com as regras do World of Darkness. Pode ser, porém, que eles desejem um sistema mais realista, com regras mais densas: GURPS poderia ser a solução.
  
Por outro lado, pode ser que os jogadores queiram uma aventura sci-fi. Tentar fazer isso com o Dungeons and Dragons dificilmente dará certo (pensando tanto no sucesso, quanto no insucesso, desse tipo de tentativa, lembro-me do antigo Spelljammer). Há sistemas muito melhores para isso, como o Star Wars D6, ou Mechwarrior, se o grupo gostar de robôs gigantes.
 
A questão aqui é que tentar forçar determinados sistemas a fazer coisas que eles não dão conta, ou melhor, para o quê eles não foram concebidos, dificilmente resultará em uma experiência de jogo satisfatória. Não adianta, seu guerreiro medieval em GURPS não vai derrotar sozinho uma horda de trezentos goblins, como seu guerreiro medieval em Dungeons and Dragons dá conta. Tampouco espere, pelo menos na maioria das vezes, que os grupos de heróis em Dungeons and Dragons tenham medo de morrer porquê apareceram alguns dragões.
  
Os jogadores, portanto, devem refletir sobre isso. Às vezes, algumas simples adaptações caseiras tornam o jogo ajustado ao estilo favorito do grupo – ou melhor, ao estilo desejado para aquela estória específica, para aquela aventura que está para começar. Em outros casos, porém, é melhor procurar um sistema inteiramente novo e diferente, melhor ajustado ao quê se deseja e pretende.
  
O mesmo raciocínio é válido para módulos, mundos e cenários de campanha. Se o grupo não deseja que magia e tecnologia andem juntas, não tentarão fazer um jogo no universo de Eberron, ou do próprio Star Wars. Se os jogadores não querem uma estória repleta de magia o tempo inteiro, não jogarão em Forgotten Realms. E por assim por diante. O importante é que os jogadores, pelo menos o mestre, nem que seja só ele, pense sobre o tipo de estória que deseje construir, e faça uma escolha consciente sobre o sistema e o cenário que será utilizado, com base justamente no que pretende fazer.

sexta-feira, 18 de dezembro de 2009

Direito e RPG - Parte I.




Do ponto de vista do relacionamento de um grupo de aventureiros com as leis e o sistema jurídico das regiões onde habitam e viajam, a maioria dos sistemas de jogo e de cenários de aventura assumem uma perspectiva simplista, haurida da Idade Média européia, período no qual era fraca, para não dizer quase completamente inexistente, a influência do Direito na vida da grande maioria das pessoas. Historicamente, porém, as coisas transcorriam de um modo bastante diferente - principalmente tendo em vista o período de transição da Idade Antiga para a Idade Média.

A queda do Império Romano do Ocidente legou aos reinos bárbaros que o sucederam um vasto território, que era, de certa forma, unificado juridicamente por meio do Direito Romano. Antes de sua conquista por Roma, as terras européias eram fragmentadas politicamente e dominadas por culturas em estágios de desenvolvimento político e social menos complexos que os da cultura romana. Assim, foi possível para Roma, ao anexar a Gália, a Península Ibérica e outras regiões européias, impor sua cultura e sua organização política aos povos que ali habitavam.

O conflito entre o Direito bárbaro invasor e o Direito romano dos conquistados foi, a princípio, solucionado pela idéia de “personalidade do Direito”: os homens de origem bárbara estavam sujeitos ao Direito bárbaro consuetudinário, e os romani (homens de origem romana) permaneciam sujeitos ao Direito romano vulgar - que era assim chamado porque a queda do Império e o desaparecimento dos principais componentes da antiga cultura jurídica (as escolas de Direito, a jurisprudência, a legislação imperial, o saber dos juristas), além do empobrecimento intelectual do Ocidente nessa época, reduziram o Direito romano a um direito consuetudinário provinciano, prevalecente na Itália e no sul da França.

O Direito bárbaro era caracterizado pela idéia da “eternalidade” das leis e dos princípios jurídicos; o Direito era considerado fixo e imutável, podendo ser apreendido pelas pessoas, mas nunca criado por elas. Portanto, dificilmente uma atividade legislativa ao menos semelhante à romana poderia ter se desenvolvido nos reinos bárbaros.

Com a evolução histórica dos reinos bárbaros, foi desaparecendo essa dicotomia diante do ressurgimento de compilações jurídicas - como, por exemplo, a Lex Romana Visigothorum - e de uma nova atividade legislativa, possibilitada pela restauração do Império Romano do Ocidente pelos francos, que legislavam por meio das “capitulares”, que eram leis simples e escritas. Por fim, devido à total fragmentação política e territorial européia imposta pelo sistema feudal, o Direito romano e o próprio Direito dos povos bárbaros desaparecem, substituídos pelo Direito feudal, usualmente esparso e desprovida de real efetividade.

Quatro interessantes estágios de desenvolvimento jurídico acima apresentados podem ser usados para dar maior vida a um cenário de campanha, e originar aventuras embasadas em problemas e questões legais.

Em um mundo dominado por um Império vasto e unificado, semelhante ao Romano, um sistema jurídico complexo faria parte da vida diária de qualquer pessoa, e, por conseqüência, de qualquer grupo de aventureiros. As leis e a jurisprudência - seja essa a sabedoria haurida dos filósofos do direito, ou o conjunto de decisões passadas tomadas pelos juízes do Império - seriam de extrema relevância, e teriam algum efeito sobre boa parte das atividades desenvolvidas pelos personagens em suas aventuras.

Os personagens trouxeram tesouros de suas explorações em terras ermas e distantes? Certamente haverá regras, no Império, sobre quanto desses bens pertencem aos personagens, e quanto será devido como imposto ao Estado. Os personagens mataram um inimigo em combate? Talvez a família dele processe os assassinos em busca de uma compensação financeira, ou de uma punição criminal. O grupo arrumou um inimigo rico e poderoso? Ele poderá subornar juízes e autoridades para aplicar as leis e a jurisprudência com um rigor incomum sobre os aventureiros.

Dentro do Império, os personagens se veriam obrigados a obedecer às leis universalmente válidas para seus habitantes - e dentro de cada cidade, teriam que respeitar as leis específicas daquela região. Pode ser que existam regras sobre a compra e venda de animais de carga, que limitem a capacidade dos personagens de transportar tesouros. Pode ser que que certas armas, armaduras, ou cavalos de guerra sejam reservados para uso do exército, e sua posse ilegal seja passível de alguma punição. Ou, quem sabe, pessoas pegadas portando armas ou itens de natureza mágica sejam imediatamente arremessadas aos calabouços, ou coisa pior ...

Em tais circunstâncias, os personagens talvez tenham que constantemente consultar  jurisconsultos - especialistas no Direito do Império -, e, até mesmo, especialistas nas leis e regras específicas de cada local que visitarem - se é que subitamente não se vejam na necessidade de tratar com juízes, ou, oh, horror, contratarem defensores de suas causas semelhantes a advogados. Em sistemas que usam regras de proficiência, ou de “skills”, pode ser bastante interessante que um dos personagens tenha conhecimentos jurídicos sobre o sistema legal do Império, facilitando assim o dia a dia do grupo junto às autoridades imperiais.

Outro conceito presente no Império Romano, que pode ter grandes implicações em uma campanha de RPG, é a idéia de cidadania. Especificamente na experiência romana haviam cidadãos romanos, o povo romano, e os estrangeiros. Cada um desses estratos jurídico-políticos estava submetido a um conjunto de leis e regras de Direito diferentes. Os cidadãos eram os que possuíam a maior gama de prerrogativas jurídicas e amparo do Estado; o povo romano recebia uma proteção menor, e podia exercer bem menos direitos. E, finalmente, os estrangeiros eram agraciados com uma pequena quantidade de direitos considerados inerentes a qualquer ser humano.

Qual seria o tratamento dado pelo Império a membros de outras raças? Eles teriam os mesmos direitos dos humanos, ou seriam desprezados e marginalizados pelo Direito Imperial?

Pode fazer muita diferença, portanto, qual a origem e a raça dos personagens. O tratamento recebido por eles será bastante divergente, caso eles sejam cidadãos plenos, simples membros do povo, ou estrangeiros. Tal problema, inclusive, pode ser considerado no momento mesmo da criação dos personagens, tendo em vista suas expectativas interpretativas e o tipo de aventura que o mestre pretende conduzir.

Analisar-se-á, a seguir, o impacto da idéia de “eternalidade” do Direito para uma campanha de RPG.

quinta-feira, 17 de dezembro de 2009

Terror de Dragão


 

Os últimos três anos haviam sido péssimos. O solo tornara-se infértil, e o pouco alimento que pode ser produzido foi, em grande parte, destruído por geadas e nevascas. Muitos morreram, e a maioria dos camponeses sobreviventes havia passado muita fome. Entretanto, além das pragas, das epidemias, e das três invasões das hordas bárbaras do norte, nenhuma dessas desgraças comparava-se com a que estava por vir.

Há poucas semanas atrás, mensageiros desesperados vindos do leste anunciaram a notícia de que a besta odiosa, temida por todos os homens, aproximava-se velozmente da aldeia. Quase todos apavoraram-se e fugiram; apenas os mais maltrapilhos, que não tinham nenhum outro lugar para ir, permaneceram na vila condenada.

Eis que em um calmo dia de primavera, o jovem Tom, de apenas quatro anos, foi o primeiro a avistar a criatura infernal. Chorando histericamente, o menino avisou aos poucos camponeses restantes, que reuniram-se do lado de fora de suas casas, conhecedores do destino cruel a eles reservado. Sim, e eles viram. Lá estava ele, o gigante réptil alado. Era um imenso dragão negro, seus olhos brilhavam, retorcidos de inteligência e maldade, trazendo terror ao coração de qualquer ser vivo. Eram especialmente apavorantes quando reviravam em sua órbita, como se desejassem consumir o mundo inteiro. Seus gritos ensandecidos, carregados de uma loucura imortal e incompreensível, devoravam os últimos resquícios de esperança das almas dos camponeses. O Dragão maldito contorcia-se demoníaca e sensualmente no ar, como se estivesse brincando com suas presas antes de assassiná-las sem piedade.

Seu ataque foi breve e cruel. Um último urro de prazer e loucura gelou os corpos dos homens, e anunciou seu golpe fatal. A fúria do monstro, contida por anos no âmago do seu ser, seu odor fétido de maldade, pode ser sentida a milhas de distância. Aquele momento foi indescritível, tamanho pavor trouxe à alma e ao coração, travando o espírito e os músculos de qualquer adulto, levando-o a chorar como uma criancinha. Após longos  e intermináveis momentos de dor e pavor inenarráveis, o Dragão grunhiu e partiu, feliz com a cena de destruição por ele provocada.

Por fim, alguns camponeses morreram. Os sobreviventes estavam exultantes. A próxima colheita seria maravilhosa. Nunca antes a terra havia sido tão bem adubada.

quarta-feira, 16 de dezembro de 2009

A Flama e Fogo - Parte II.

* Referência: A Flama e Fogo - Parte I.




“Séculos depois da famosa vingança de Thar`Cot, que eliminou os odiados inimigos do Clã Olho de Cobra, os infinitos clãs das Selvas de Yarth sofreram a terrível ameaça da invasão promovida pela  Satrapia de Komuth. Tal Reino, que dominava as cinco cidadelas das Savanas Douradas, ao norte de Yarth, havia sido forjado pela sanha conquistadora de Kullar, o Diabo do Sol, à época suserano da Fortaleza de Makara.

Kullar, um guerreiro bruto e inculto, sonhava em estender seus domínios por todas as Savanas Douradas, submetendo os povos pacíficos e comerciantes das demais cidadelas a seu controle e vontade absolutos. Seus exércitos e recursos, entretanto, não eram suficientes para derrotar e conquistar todas as cidades da vasta planície. Mas sua ambição era incontrolável e infinita, e ele terminou por vender a seu povo e a si próprio ...

O ignorante tirano buscou o apoio do Império de Gárrya, cujos domínios nefastos se estendiam pelos desertos e pântanos ao norte e a leste das Savanas Douradas. Os sinistros senadores-bruxos gárryos não se importaram nem um pouco em auxiliar Kullar a tornar realidade seus sonhos de conquista, desde que ele aceitasse que seu novo Reino fosse uma Satrapia do Império.

As Satrapias de Gárrya não passam de Estados clientes e vassalos da sombria nação. Tais regiões, apesar de não serem diretamente governadas pelos senadores-bruxos, estão totalmente submetidas à devassidão mística e moral que corrompe o horrendo povo oriundo da Cidade de Gárrya. Kullar, mergulhado na própria arrogância, nem mesmo compreendia o significado do que lhe exigiam seus novos senhores gárryos. Ele apenas desejava ardentemente submeter todas as cidadelas a seu poder, qualquer que fosse o preço que tivesse de pagar.

A Fortaleza de Makara foi inundada por escravos, soldados, suprimentos e bruxos gárryos, todos colocados “à disposição” de Kullar. Fortalecido pelo apoio do gigantesco império do norte, o guerreiro varreu as Savanas Douradas, e, em menos de cinco anos, submeteu todos os homens e mulheres livres da região à servidão. Ele desejava que seus domínios se chamassem de Kullara, mas seus suseranos gárryos exigiram que a Satrapia fosse nomeada “Komuth”; conta-se, pelos campos e pelas matas, que os próprios demônios do submundo assopraram tal nome para os gárryos ...

A corrupção e a maldade que grassam por Gárrya logo estenderam suas garras pela nova Satrapia, e, desde então, não houve mais felicidade nas Savanas Douradas. Quando Kullar já se aproximava de seus cinqüenta anos, emissários vindos do norte trouxeram uma nova exigência: o guerreiro deveria escravizar as tribos atrasadas que habitavam nas Selvas de Yarth, e inundar os mercados gárryos de escravos e escravas vindos do sul.

A incumbência alegrou profundamente o brutal sátrapa. Há muito tempo ele se sentia cansado, vazio e desanimado, odiando cada ordem gárrya que era obrigado a cumprir. Sonhava em se rebelar, mas as guarnições de soldados e bruxos gárryos ocupavam pontos estratégicos nas cinco cidadelas e em toda a savana. Finalmente, porém, recebera uma ordem que teria prazer em cumprir. Exultante, o guerreiro levantou um exército de dez mil homens equipados com armas e armaduras do norte, e penetrou, sem aviso, nas selvas de Yarth,

A invasão foi rápida e brutal. O sucesso era absoluto, assim como havia sido décadas atrás, quando as Savanas foram conquistadas. Clã atrás de clã, tribo atrás de tribo, eram facilmente derrotados, chacinados e escravizados pelo enorme exército de Kullar. A vitória parecia certa - facilitada pela desunião tradicional entre os diversos clãs rivais das selvas.
Quando parecia que em muito pouco tempo as Selvas de Yarth se tornariam território de Komuth, e que as tribos não passariam de chocadeiras de escravos para os gárryos, os clãs que ainda mantinham sua independência decidiram se aliar contra o invasor comum. Guiados pelo grande Chefe Yaggha-Lor, que contava com o apoio dos xamãs e dos feiticeiros das demais tribos, os guerreiros remanescentes formaram uma Assembléia de Guerra à beira das Sagradas Cachoeiras de Yamma.
Enquanto os guerreiros tentavam decidir qual seria a melhor forma de tentar resistir aos invasores, surgiu, como quê saída do nada, a temível Bruxa dos Cinco Olhos. Todos se apavoraram, e não sabiam se fugiam, ou se tentavam expulsá-la. Mas a feiticeira usou palavras de paz, e informou que desejava ensinar aos homens de magia presentes o encanto que permitiria aos clãs derrotarem o exército invasor. Suas palavras trouxeram uma nesga de esperança ao coração dos homens ali reunidos.

Os xamãs, ainda que alguns deles a contra-gosto, acompanharam a Feiticeira para dentro de Yamma-Tal, a maior das cachoeiras, e lá, com ela, permaneceram por três dias e três noites. O quê exatamente aconteceu durante esses dias é um mistério pelas matas - mas sabe-se que a Bruxa ensinou-lhes uma parte do segredo da Flama e Fogo, menos poderosa do quê o lendário encanto que havia sido preparado para Thar`Cot.

Quando os xamãs emergiram de Yamma-Tal, a Bruxa não estava mais entre eles. Yaggha-Lor foi chamado, e lhe explicaram o quê deveria ser feito para que os inimigos do norte fossem derrotados. O Chefe então selecionou mil dos melhores guerreiros que se encontravam na Assembléia - e aceitou somente aqueles que juraram estar prontos para morrer em troca da vitória. Ele era o primeiro entre eles.

Os mil guerreiros se postaram diante dos xamãs, que, com rituais e palavras mágicas, os encantaram e encheram de Flama. O pequeno batalhão, então, partiu ao encontro dos dez mil guerreiros de Kullar, que, naquele momento, divertiam-se incendiando a esmo as selvas. O sátrapa e seus soldados riram do minúsculo exército das selvas, e ofertaram, debochadamente, que permitiriam a todos sobreviver como escravos e prostitutas caso se rendessem. Mas nenhum dos guerreiros sorriu. Pelo contrário, todos cuspiram no chão, em desafio.

A batalha, então, eclodiu. Como loucos, os mil guerreiros liderados por Yaggha-Lor correram furiosamente em carga contra seus inimigos, e batalharam como demônios ferozes. Logo foram cercados - mas lutavam como leões ensandecidos, prontos para morrerem a qualquer instante. Finalmente, começaram a tombar ante a superioridade numérica dos soldados do norte. Mas, para horror de Kullar e de seus soldados, poucos instantes após caírem mortos, os homens das tribos explodiam em fabulosas bolas de fogo incandescente, que incineravam em instantes centenas dos seus outrora numerosos companheiros ...

Apavorados, os soldados de Kullar bateram em retirada. Mas os guerreiros das selvas os perseguiam até a própria morte, quando então levavam para os infernos, com fogo e fúria, os invasores de suas terras. Conta-se que dos dez mil soldados vindos de Komuth, apenas duzentos e três conseguiram voltar em segurança para sua Satrapia. Kullar, humilhado e derrotado, era um deles. Dos heróicos guerreiros que lutaram ao lado de Yaggha-Lor, nenhum sobreviveu - todos se sacrificaram ao fogo para livrar as Selvas de Yarth da loucura da escravidão nas mãos dos gárryos.

Sussura-se, no escuro, que pouco tempo depois de sua derrota Kullar foi convocado para Gárrya - e que, até hoje, seu corpo é mantido vivo por feitiçaria e torturado por demônios e bestas infernais, como punição por ter decepcionado seus senhores do norte ...”

O feitiço da Flama e Fogo Menor, que foi ensinado pela Bruxa dos Cinco Olhos para os xamãs de Yarth, é uma versão mais fraca da magia original que ela havia preparado para possibilitar a vingança de Thar`Cot. Os feiticeiros das selvas, bem menos poderosos que ela, não eram capazes de lidar com forças místicas tão concentradas - ademais, a própria Bruxa não desejava revelar todo o segredo do encanto, mas apenas uma parcela dele suficiente para permitir a vitória dos clãs sobre os soldados de Kullar. Tal feitiço, de todo modo, não se embasa na efetivação de uma vingança - mas sim na consecução de um objetivo. Sua utilização depende de uma série de pré-condições, listadas a seguir:

  1. O feitiço leva pelo menos um dia para ser preparado e lançado sobre o seu alvo, que, necessariamente, deve concordar em ser o recipiente da magia;
  2. Os ingredientes para seu preparo devem custar pelo menos o equivalente a 100 GP por dia;
  3. O feiticeiro que usará a magia deve saber porque o solicitante deseja ser recipiente da magia, e concordar sinceramente com esse objetivo - do contrário, a magia não funcionará;
  4. O feitiço deve estar vinculado à realização de um objetivo, que não necessariamente precisa ser justo - se ele for utilizado em alguém que não possui um forte  desejo de completar determinado objetivo, o recipiente morrerá imediatamente tão logo o seu ritual termine de ser realizado - completamente devorado por uma flama vermelha incandescente nascida de suas próprias entranhas.

Após o recipiente do feitiço ter sido encantado com a Flama e Fogo Menor - que não se revela para  nenhuma espécie de investigação mágica, mas que pode ser detectada por deuses -, ele tem exatamente três meses para dar início à sua tentativa de alcançar seu objetivo. Enquanto o objetivo é executado, se o recipiente do feitiço morrer em combate, em aproximadamente um minuto ele explodirá como uma imensa bola de fogo incandescente, que causará dano equivalente a vinte vezes, em dados, a quantidade de pontos de vida de um humano normal (em ADnD, 20d6, ou 20d8), com direito a um teste de resistência para diminuir o dano pela metade, em um raio de cinqüenta metros.

Se o objetivo for consumado - ou se ele não for levado a cabo dentro do prazo de três meses -, o corpo do recipiente do feitiço será completamente consumido pela Flama e Fogo interiores, provocando a sua morte irreversível. Nenhuma espécie de magia ou feitiço inferiores à intervenção divina pode evitar tal destino.

Novamente, existem duas formas essenciais de aplicar o feitiço ao jogo, semelhantes às apresentadas no artigo anterior: os personagens procurando utilizar esse feitiço em si próprios; ou  o emprego do feitiço por algum dos inimigos dos aventureiros contra eles. Essas duas opções, porém, não são tão impactantes como no caso da Flama e Fogo original. No primeiro caso, porquê os personagens dificilmente desejariam se sacrificar apenas para a consecução de um objetivo, e por uma quantidade relativamente pequena de dano provocado. No segundo caso, porquê um vilão realmente poderoso dificilmente se submeteria a esse feitiço, pelos mesmos motivos elencados para os personagens.

Surgem, então, duas outras situações mais interessantes para a utilização desse feitiço. Se um vilão poderoso dificilmente se submeteria a tal expediente, nada impede que um de seus acólitos, ou um inimigo mais fraco do quê os aventureiros, tente se sacrificar para ferir gravemente ao grupo, e, talvez, matar os personagens. Um orc sobrevivente de uma tribo chacinada pelos personagens, apesar de incapaz de derrotá-los sozinho, poderia muito bem procurar por um xamã que lhe enfeitiçasse - ele aguardaria até que os aventureiros estivessem feridos por uma batalha difícil, ou que estivessem no meio de uma refrega complicada, para atacá-los - certo que, com seu sacrifício, daria fim aos malditos guerreiros que destruíram seu povo.

Seria igualmente divertido, por outro lado, ver situações nas quais uma Sociedade Secreta que se opõe aos aventureiros, ou o exército de um Barão tirano que os personagens estão tentando derrotar, empregassem ostensivamente a Flama e Fogo Menor em combate. Talvez um soldado explodindo no meio do campo de batalha seja suportável para o grupo - mas dez soldados prontos para virar bolas de fogo já se tornam uma ameaça mortal. Nesse circunstância, os personagens teriam que encontrar formas de derrotar os inimigos sem os matar, ou ao menos, se veriam obrigados a fugir da peleja.

Também é possível imaginar situações nas quais, assim como Yaggha-Lor, os personagens utilizem a Flama e Fogo Menor em seus próprios soldados. O problema de tal uso da magia, porém, seria o de que os guerreiros esperariam, com certeza, que seus líderes também se submetessem ao sacrifício pela vitória - ato que, apenas nas circunstâncias mais extremas, seria realmente levado a cabo pelos jogadores.

terça-feira, 15 de dezembro de 2009

Caricatura - #1

Creio que assim como a maioria dos mestres de RPG, eu gostaria de desenhar bem melhor do que realmente desenho para conseguir traçar imagens que ilustrassem, ainda que mais ou menos, os jogos e as campanhas desenvolvidos.

Nos últimos tempos, tenho treinado a construção de caricaturas, seguindo o metódo ensinado no livro "Fun with a Pencil", de Andrew Loomis.

A idéia é fazê-las ligeiramente voltadas para os elementos típicos de fantasia encontrados em jogos de RPG. Abaixo, segue o que acredito ser um halfling ou um duende com cara de besta.



As Crônicas de Tallyar - #3.

*Referência: As Crônicas de Tallyar - #2.


A Fundação do Reino e as Guerras Élficas


De todos os inimigos de Gizella,  Kalmus foi o mais difícil de ser derrotado, e aquele que mais violentou a terra e o povo de Tallyar. Com o final da Guerra, seu corpo foi fincado em uma estaca em Tyarna, para que todos vissem sua derrota. Poderosas magias afastaram o apodrecimento natural do cadáver, que somente desapareceu quando totalmente devorado por pássaros e outros seres sombrios da noite.

Gizella, entretanto, não estava satisfeita. Ardia em seu peito o ódio pelos bárbaros dos Vales dos Lobos – que deveriam ser punidos pela afronta que praticaram. Suas tropas estavam prontas e armadas, e a guerra já durava tanto tempo, que quase ninguém se lembrava de como era estar em paz. Menos de dois meses após o fim das Guerras de Sucessão, Gizella, já velha, partiu com seu exército em campanha contra os bárbaros conhecidos pelo nome de bakar.

Os planos eram expandir a fronteira do Arquiducado até as margens do profundo rio Cltester, subjugando ou expulsando as tribos bakar que se encontrassem no caminho. Os clãs de guerreiros do norte estavam extremamente enfraquecidos após a aventura de Kalmus, e ofereceram muito pouca resistência ao avanço dos experientes soldados tallyar.

Dessa invasão, duas casas nobres surgiram, como prêmio a chefes bárbaros que aceitaram espontaneamente o domínio e a soberania de Gizella – a Casa de Strenski e a Casa de Walchow. A velha guerreira, entretanto, não resistiu aos rigores do inverno dos Vales dos Lobos, e faleceu de pneumonia crônica, nos braços de seu filho e herdeiro, Orban Bálazs.

Com a mãe morta em seu colo, Orban sabia que seu poder e título estavam seriamente ameaçados. Nada impedia a eclosão de uma nova guerra civil, contestando a sua capacidade e o seu direito ao Arquiducado. Todos esperavam que a Arquiduquesa desse início aos trabalhos de reconstrução do país, e criasse as condições para uma sucessão tranqüila.

Orban não teve dúvidas – apenas uma nova guerra impediria a possibilidade do estouro de qualquer espécie de revolta. Nas terras recém-anexadas dos bakar, em frente a seus guerreiros e chefes bárbaros subjugados, proclamou-se o novo Arquiduque e declarou que era chegado o momento de vingar a perfídia dos elfos traidores que haviam se recusado a ajudar os amigos anões.

Assim iniciaram-se as Guerras Élficas, quando as tropas de Tallyar invadiram a Floresta Alta e o Reino de Billandra. Os elfos contavam com suas táticas de guerrilha, e com a escuridão das matas para prevalecer sobre os humanos. Mas os guerreiros de Tallyar haviam aprendido tais técnicas e estratégias durante a cruel Guerra Civil dos últimos anos. Orban revelou-se um gênio militar, e o Reino de Billandra caiu em menos de um ano.

Orban, ao tratar com os elfos derrotados, não foi generoso como sua mãe havia sido com os bárbaros.  As terras da Floresta Alta foram anexadas, as cidades élficas destruídas e queimadas, o povo chacinado e espalhado pela Floresta em pequenas tribos e conglomerados. Os poucos nobres sobreviventes foram obrigados a jurar lealdade a Orban e a Tallyar.

Ao retornar para Tyarna, Orban julgou que era hora de tornar-se mais poderoso do que já era. Convocou todos os nobres do Arquiducado, e em longa cerimônia, fundou o Reino de Tallyar, e proclamou-se Rei daquela terra. Não houve oposição. Novos títulos foram distribuídos entre a nobreza, e ninguém ousava questionar o cruel rei guerreiro que consolidava, naquele momento, todo seu poder adquirido ao longo de anos brutais.

segunda-feira, 14 de dezembro de 2009

Primeira conseqüência da anatomia - Parte I.

* Referência: Alguns exemplos da questão da anatomia.

Qualquer que seja o sistema adotado por um determinado grupo de jogadores, eles devem se fazer duas perguntas simples e interconectadas: "O sistema que estamos usando nos satisfaz em relação à sua forma de encarar e balancear as regras e a interpretação?"; e, "Existe algum outro sistema, mais ajustado aos nossos desejos, ou nós podemos fazer alguma adaptação no sistema que usamos, que vá torná-lo mais adequado ao que queremos?"

Mas, há um adiantamento aqui. Antes de o grupo se perguntar isso, deveria refletir sobre a primeira questão que qualquer um que deseje jogar RPG deve se fazer: "Eu realmente quero jogar RPG?"
  
Muita gente diz que RPG é diversão – se todos estiverem se divertindo então está tudo bem, e o jogo está bom. Sobre essa questão, é interessante dar uma olhada na opinião expressada em "Delta`s D&D Hotspot". De todo modo, essa idéia é uma verdade apenas parcial, e dificilmente generalizável. Conforme analisado anteriormente, o RPG está vinculado aos aspectos lúdico e teatral da experiência humana. A diversão do RPG deve derivar da execução satisfatória e combinada desses dois aspectos inerentes à essa atividade.
  
Essa espécie de diversão não é fácil de se conseguir: ela envolve a dedicação e o compromisso, de todos os envolvidos, em interpretar seus papéis, respeitar as regras acordadas, e construir uma estória conjunta que seja satisfatória para o grupo inteiro. Isso não é fácil de se conseguir, e exige um tremendo esforço, tanto dos jogadores, quanto do mestre. Esse esforço, evidentemente, só compensa se os envolvidos realmente sentirem prazer e se divertirem com o resultado final da sua dedicação.
  
Se um grupo se diverte ao se reunir porque conta piadas, troca conversas, compra uma pizza, mas praticamente não joga quase nada - ou se o jogo sai truncado, sem nenhuma estória claramente construída e interessante para o grupo -, então, possivelmente, era melhor fazer outra coisa. Seria mais interessante jogar videogame, ou futebol, ou xadrez, ou simplesmente sair para comer algo e conversar. Acreditem, nesse caso, o RPG está atrapalhando a diversão, que poderia ser bem mais intensa sem a presença do jogo.
  
Eu digo isso por experiência própria, em face de muitas sessões de jogo nas quais o divertido foi encontrar os amigos, bater papo, trocar idéias, mas não, propriamente, jogar RPG. Tais sessões costumam ser chatas, vagarosas e pouco originais – quando não se resumem, dependendo do sistema, a combate depois de combate depois de combate. Jogar RPG desse modo é jogar pela metade apenas.
  
Há uma diferença gritante entre a diversão que é conseguida em um sessão de RPG, mas externa ao jogo, e a diversão que é conseguida por se jogar RPG. Essa diversão compensa o esforço que o jogo exige – e é o que os interessados em RPG deveriam buscar constantemente.
  
Nesse sentido, digo que RPG não é para todas as pessoas. Não que o RPG tenha uma aura sacra ou coisa do gênero – mas sim porque não são todas as pessoas que terão a disposição de se comprometer com o jogo. Elas estarão se divertindo muito menos jogando RPG do que poderiam estar se divertindo fazendo outra coisa. E, pior: estar-se-ão frustrando. A experiência ideal de RPG envolve pessoas dispostas a se comprometer verdadeiramente com as regras, com a interpretação e com a construção de uma boa estória – e, ainda assim, muitas vezes tais pessoas falharão – e ficarão bastante frustradas. Tal tema ainda será debatido futuramente.

sexta-feira, 11 de dezembro de 2009

Citação sobre Clima e Topografia.

A passagem abaixo foi retirada de "The Tao of D&D":

Having said that, let's get down to business.  In having tried to create a random system for filling hexes with junk, I have created lists ... things which fall into four basic categories: occupants, features, topography and events.

Events may occur at any time, repetitiously, and have no influence on the hex at all.  Distilling out events which depend on biological incidents, such as the 17-year cycle of the cicada, a great many examples are inextricably connected to the weather: thunder storms, 'dry lightning' (thunderstorms which produce no precipitation but which produce lightning), heat waves, heat 'storms' (excessive heat waves which last extensive periods), droughts, fog, mist, drizzle, rain, blizzards, ice storms, hail, drifting snow, sleet, ice melt and accumulated rime or black ice.  Other events, some related to the effect of weather, might include forest fires, wild fires, 'bog fires' (spontaneous igniting of escaping gases), firestorms and fire 'whirls' (vertically oriented rotating columns of air, potentially containing draft winds of over 100 mph), pyrocumulus clouds (clouds often associated with volcanic eruptions, causing turbulence and potentially producing lightning), gaseous emissions from active volcations, full volcanic eruptions, mudslides, flash floods, tornadoes, hurricanes, avalanches, meteor strikes and so on.  Then of course there are magical phenomena which might account for raining frogs, St. Elmo's fire, 'foo fighters' (glowing globes of greenish light often reported by pilots), spontaneous appearances or disappearances, shifts in reality, etcetera, etcetera.

Topography is a little more down to earth, but includes more than merely the lay of the land - flora, drainage and geology are equally as important at the geography of a hex.  What are 'hills/ - are they gently sloping downs, such as southern England or Ohio, or do they display exposed rock, such as the Ozarks?  Are the ponds sink-holes, or are they fed by small streams or natural springs?  Is the forest made of hawthorne trees, with thick briars as undergrowth, or easily marched through aspen woods?  Either might occur at the same latitude.

Features may be man-made, or natural, even impermanent.  An odd-shaped mountain, a pillar of rock, an ancient crater, peculiar gnarled trees, a dungeon entrance, trails, a burned out area, stone statues left over from an ancient race ...

As idéias apresentadas parecem extremamente boas para ser exploradas em aventuras e campanhas como fontes de inspiração e desafio - além de adicionarem um grau de detalhe que ajuda muito a criar interesse e clima para a estória desenvolvida durante o jogo. Em particular, a utilização de eventos climáticos bizarros é bastante sugestiva, e pode trazer muitos problemas a um grupo de aventureiros desavisado. O texto completo, que, curiosamente, não trata especificamente nem do clima nem da topografia, pode ser encontrado aqui.


quinta-feira, 10 de dezembro de 2009

A Península dos Deuses




A península é aparentemente um lugar comum, simples. Uma praia pequena, limpa, banhada por água lilás-escura. Chão macio encravado no fiapo de terra rochoso. Ninguém sabe dizer ao certo onde se localiza; tal sítio não deve ser visitado por qualquer pessoa.

Algumas lendas espalhadas pelo mundo falam a respeito de um lugar sagrado, onde os homens podem “ver” as idéias dos deuses deixadas pelo chão. Escondido, às vezes homens ou meninos o encontram. Costumam passar despercebidos. Raramente descobrem os segredos sussurrados na areia.


Durante a noite, formam-se delineados entre os grãos de areia, ideogramas, símbolos próximos ou distantes, pequenos ou grandes. O raiar traz a primeira maré, que os apaga muito antes das sete horas da manhã (podem ser vistos apenas com a luz do Sol). Tais sinais, surgem centenas por noite, apresentam um padrão particular, repetem-se, diversificam-se, variam.

Constituem uma escrita única, que guarda a resposta para todos os segredos, mistérios e dúvidas que existem. Um homem, sob grande risco pessoal, gastará muitos anos para aprendê-la, enfrentará imensas dificuldades para compreendê-la, e nunca conseguirá reproduzi-la. Os símbolos na areia não são lidos, nem apreendidos – dir-se-ia que podem ser sentidos. Talvez o termo “estar os símbolos” seja mais apropriado.

Em termos de jogo, as praias da península são o local onde os deuses escrevem e registram seus pensamentos e idéias. Lá, é possível para um personagem encontrar a resposta para qualquer segredo, pergunta ou questionamento que exista no mundo. Trata-se de uma região mística e poderosa, secreta e escondida, cuja localização deve, em si, ser o foco de diversas aventuras.

A cada dia que um personagem passa sua madrugada nas praias, procurando pela resposta a um enigma específico, há 1% de chance cumulativa de se obter a resposta correta e perfeita para a dúvida que o tortura. Entretanto, a partir do segundo dia pelo qual se busca a resposta para uma mesma pergunta, ou do segundo dia que se passa na península procurando-se a resposta para qualquer dúvida, há uma chance cumulativa de 1% de o personagem em questão enlouquecer.

A chance de se enlouquecer pode chegar ao máximo de 50%. Se um personagem passar no teste realizado nesse percentual, ele adquire uma compreensão maior dos símbolos divinos, e sua chance de enlouquecer é zerada. Caso ele passe mais dias vasculhando as areias, as chances de enlouquecimento voltam a crescer, no mesmo percentual de 1% por dia.

Se mais de um personagem tentar buscar respostas nos grãos ao mesmo tempo, suas chances de enlouquecer aumentam cumulativamente, ainda que o percentual de sucesso permaneça o mesmo. Assim, se três personagens estiverem investigando a península ao mesmo tempo, as chances individuais de se encontrar as respostas procuradas no terceiro dia de busca são de apenas 3%, mas o percentual individual de enlouquecimento é de 6%.

Nesses casos, não existe o limite de 50% presente nas procuras solitárias. Os deuses não gostam que mais de um homem investigue seus pensamentos ao mesmo tempo, e aqueles que debocham de seus desejos, ainda que inconscientemente, eventualmente enlouquecerão.

O personagem que enlouquecer por perscrutar os símbolos sagrados dificilmente escapará de um destino de insanidade. Sua loucura é grave e se manifesta em tempo integral, sendo que apenas a intervenção de algum deus piedoso pode curá-lo de tal condição.


quarta-feira, 9 de dezembro de 2009

A Flama e Fogo - Parte I.




“Thar`cot faz parte das lendas das Tribos da Selva de Yarth por ser considerado o primeiro homem enfeitiçado pela Flama e Fogo. O heróico chefe do extinto Clã Pata de Pantera teve todo o seu povo dizimado pela traição do também extinto Clã Olho de Cobra. Enquanto o guerreiro estava perdido por anos nos recônditos mais distantes de Yarth, em busca da lendária Lança de Onyx, os inimigos aproveitaram para seduzir sua esposa principal - Aquela Cujo Nome Não Pode Ser Dito - e, com o auxílio da pérfida mulher, penetraram secretamente nas paliçadas da sua tribo, dizimando-a inteiramente durante a noite.

Quando Thar`Cot retornou de sua demanda, portando a mística Lança, ele encontrou a  aldeia de seu povo queimada e destruída. Procurou pela região sinais do quê teria ocorrido, até que encontrou, após meses de busca, um dos poucos sobreviventes do massacre promovido pelos Olho de Cobra - o homem lhe contou tudo que acontecera,  em detalhes. O nobre guerreiro chorou de ódio por três dias inteiros. Ele sabia que precisava se vingar - mas, sozinho, mesmo com a Lança de Onyx, não seria capaz de derrotar os numerosos oponentes. Concebeu, após longa reflexão, um plano suicida.

Ignorando todos os temores e superstições das tribos selvagens de Yarth, ele buscou nos Pântanos de Kurga pela temível Bruxa dos Cinco Olhos. Tal feiticeira, considerada imortal e inumana, era evitada e proibida para os homens de Yarth - já que ela era vista como uma força malévola que enlouquecia as mulheres, devorava os bebês, adoecia os animais e apodrecia a comida. Pela Selva, Thar`Cot foi chamado de demente por todos os guerreiros e anciãos. Mas ele não se importava - pois sua vingança dependia da ajuda da Bruxa.

Quando encontrou a Feiticeira, o guerreiro explicou o que desejava e pediu a sua ajuda. A feiticeira cobrou um preço que não é contado pelos homens nas estórias em torno das fogueiras, e, tão logo sentiu-se satisfeita, preparou o feitiço requisitado por Thar`Cot.  Igualmente satisfeito, o guerreiro partiu em direção às terras que pertenciam ao Clã Olho de Cobra. E, sozinho, atacou as paliçadas dos traiçoeiros inimigos.

Conta-se que a peleja durou dois dias e duas noites. A força da poderosa Lança de Onyx tornava Thar`Cot quase imbatível, e incontáveis guerreiros do clã inimigo tombaram frente à fúria do herói.  No centro do pátio da paliçada que lograra penetrar, Thar`Cot chacinava seus oponentes sem piedade. Mas nenhum homem seria capaz de, sozinho, derrotar todo um clã de selvagens guerreiros da selva. Trespassado por uma quantidade incalculável de lanças e dardos, finalmente o último dos Pata de Pantera tombou em combate.

Mas, tão logo seu corpo inerte atingiu o solo, o feitiço da Cinco Olhos entrou em ação. Os olhos mortos de Thar`Cot brilharam vermelhos, e seu corpo sem vida esquentou-se todo. Então, para a surpresa de todos que estavam à sua volta, e que morreriam naquele instante mesmo, a carcaça de Thar`Cot explodiu em uma imensa bola de fogo, flamas, calor e mercúrio, que calcinou e queimou tudo que existia, em todas as direções, no raio de quinhentos metros. Os homens, mulheres e crianças do clã Olho de Cobra faleceram imediatamente - e a região permanece vazia, aberta, negra e sem vida até os dias de hoje.

A famosa Lança de Onyx perdeu-se para sempre ...”

O feitiço da Flama e Fogo é uma magia extremamente poderosa, cujas energias remontam à própria idéia de Vingança - que vale até mesmo contra os deuses - e que somente pode ser empregada pelos magos e sacerdotes mais experientes. Tal feitiço, de altíssimo preço, costuma ser procurado e requisitado apenas pelos heróis mais desesperados e corajosos. Sua utilização depende de uma série de pré-condições, listadas a seguir:

  1. O feitiço leva pelo menos duas semanas para ser preparado e lançado sobre o seu alvo, que, necessariamente, deve concordar em ser o recipiente da magia;
  2. Os ingredientes para seu preparo devem custar pelo menos o equivalente a 500 GP por dia de preparo ritual;
  3. O feiticeiro que usará a magia deve cobrar do solicitante alguma ação, presente ou ato de natureza extremamente pessoal - do contrário, a magia não funcionará - mas o tempo e os recursos gastos em sua execução serão perdidos;
  4. O feitiço deve estar vinculado à efetivação de uma vingança, que não necessariamente precisa ser justa - se ele for utilizado em alguém que não possui um forte desejo de vingança, o recipiente morrerá imediatamente tão logo o seu ritual termine de ser realizado - pois seu corpo será devorado por uma flama vermelha incandescente nascida de suas próprias entranhas.

Após o recipiente do feitiço ter sido encantado com a Flama e Fogo - que não se revela para  nenhuma espécie de investigação mágica, e se esconde até mesmo dos deuses -, ele tem exatamente um ano para dar início à sua tentativa de vingança. Enquanto ela é executada, se o recipiente do feitiço morrer em combate, em aproximadamente um minuto ele explodirá como uma imensa bola de fogo incandescente, que destruirá - sem qualquer possibilidade de resistência - todas as coisas e seres existentes dentro de um raio de quinhentos metros do corpo tombado. Mesmo seres com resistência a fogo e calor, ou a magia, não tem como escapar da fúria destrutiva deste feitiço.

Se a vingança for bem sucedida - ou se ela não for levada a cabo dentro do prazo de um ano -, o corpo do recipiente do feitiço será completamente consumido pela Flama e Fogo interiores, provocando a sua morte irreversível. Nenhuma espécie de magia, feitiço ou até mesmo de intervenção divina pode evitar tal destino.

Em termos de jogo, duas situações interessantes podem se embasar nesse feitiço. A primeira delas seria a de o grupo de aventureiros enfrentar um inimigo tão poderoso e cruel, que somente poderia ser derrotado com a utilização da Flama e Fogo. A situação dramática revolveria em torno de os personagens encontrarem algum feiticeiro capaz e disposto a encantá-los, a juntarem os recursos necessários para a magia, e a pagarem o “preço pessoal” que fosse cobrado para a sua realização.  Cada uma dessas etapas, em si, pode encerrar uma grande aventura individual. Evidentemente, tal arco de aventuras seria o fecho final de uma campanha inteira, na medida em que os personagens estariam destinados, a partir do momento em que fossem encantados, a falecer ao final da estória - quiçá com a derrota do inimigo e a sua vingança final consumadas.

Por outro lado, os personagens certamente terão ofendido muitas pessoas durante suas aventuras, conferindo-lhes, com alguma justiça, ou não, um profundo desejo de vingança. Algum inimigo extremamente ofendido poderia buscar o emprego do feitiço da Flama e Fogo contra os personagens. Nesse caso, uma boa aventura resultaria de o grupo de aventureiros descobrir que está sendo perseguido por um oponente imbuído do feitiço, circunstância que o forçaria a encontrar um modo de fugir de seu perseguidor pelo prazo de expiração da Flama e Fogo. Ou, caso isso fosse impossível, providenciar, de algum modo, que suas mortes não resultassem na destruição de vilas, cidades, florestas, ou na morte de inocentes.

O feitiço da Flama e Fogo, de todo modo, é raro, e muito difícil de ser utilizado. Existem, porém, versões mais fracas dele, narradas em lenda que ainda estão por ser contadas.

terça-feira, 8 de dezembro de 2009

As Crônicas de Tallyar - #2.

* Referência: As Crônicas de Tallyar - #1.


O Arquiducado e As Guerras de Sucessão


O primeiro Arquiduque de Tallyar foi Erno Bálazs, conhecido como “Pai”, por ter sido efetivamente quem fundou, criou e desenvolveu as terras de Tallyar. Em seu longo governo de quarenta e sete anos, Erno fundou a capital do Arquiducado, Tyarna, bem como as cidades de Gaszi, Dénes, Kalman, e o porto de Vili. O “Pai” também fomentou a agricultura, o comércio e a construção de estradas, bem como estabeleceu relações com os elfos de Billandra e com as várias tribos bárbaras, humanas e demi-humanas, que habitavam nas regiões mais distantes e geladas dos Vales dos Lobos.

É dessa época o famoso Feudo do Martelo, uma guerra interna entre os novos clãs anões, que praticamente levou a raça uma segunda vez à extinção. Ballia foi quase destruída pela luta intestinal, e, no fim, somente a intervenção do próprio Erno evitou a catástrofe total. Dos sete clãs anões, somente a existência de dois – o clã do Escudo Partido, e o clã do Machado Fincado – foi permitida. Ambos receberam a missão de reconstruir Ballia, que deveria ser a única cidade anã do Arquiducado, e teriam os mesmos direitos e prerrogativas das casas nobres humanas. Tal manobra, efetivamente, consolidou a preponderância política e cultural humana sobre o Arquiducado.

Os problemas do Arquiducado se iniciaram com a morte de Erno Bálazs. Gizella Bálazs, sua única filha, considerava-se como a legítima sucessora ao título de seu pai. As demais casas nobres, entretanto, consideravam que a tradição iniciada ao final da Batalha de Ballia deveria ser seguida, e que uma nova Casa deveria ser eleita para ocupar o Arquiducado.

Das dezenove casas humanas, nove delas - Hajna, Ildiko, Virag, Sári, Piri, Almos, Laci, Levi e Vinge. - permaneceram leais a Gizella, que também foi apoiada pelo clã do Escudo Partido. O clã do Machado Fincado, liderado por Balrus, o Padre Anão, pretendeu se estabelecer como líder do Arquiducado, e foi apoiado pelas casas humanas de Todor, Robi e Pisti. O governador de Dénes, ao sul, Samuel Otto, declarou-se de imediato novo Arquiduque, e foi seguido pelas casas de Odon, Nandor e Moric. Por fim, as chamadas três casas sem nome, sediadas em Vili, aliaram-se em casamentos incestuosos profanos e se proclamaram messias de uma nova era satânica sob seu comando.

As casas revoltosas sabiam que, se lutassem entre si, não teriam chance contra as tropas leais a Gizella. Concluíram um acordo de cavalheiros para, de início, derrotarem a inimiga em comum, e, somente depois, disputarem entre si a liderança de Tallyar. Em Ballia, os exércitos do clã do Escudo Partido resistiam bravamente à revolta do clã do Machado Fincado e de suas casas aliadas. Os exércitos dos demais revoltosos aglomeraram-se ao sul, na Estrada do Terreiro, ainda em construção, à época.

Gizella partiu com suas tropas para enfrentar seus inimigos, mas o pior ainda estava por vir. Ao norte, Kalmus, que se revelou como o desconhecido filho bastardo de Erno, conquistou a amizade de tribos de bárbaros, orcs, hobgoblins e gigantes, oriundos dos recônditos gelados dos Vales dos Lobos, e adentrou o coração de Tallyar - terras que considerava suas por direito – pilhando, saqueando e destruindo tudo em seu caminho.

Foram longas décadas de Guerra Civil, que arrasaram o jovem Arquiducado, e praticamente desfizeram o serviço de seu fundador. Atos horríveis foram praticados, heresias horrendas cometidas, abominações demoníacas presenciadas, mas, ao final, Gizella emergiu vitoriosa da contenda – ainda que já velha, e sem um dos olhos, perdido em combate, naquela que ficou conhecida como a Batalha do Dia em que Bronéas Enegreceu de Sangue, ou, simplesmente, Bronéas Torneador.

As casas sem nome foram completamente extirpadas e destruídas, assim como o clã do Machado Fincado. As casas derrotadas tiveram seus títulos de Conde reduzidos para o de mero Cavaleiro, e mesmo as casas aliadas foram obrigadas a jurar lealdade e reconhecer o direito incontestável dos Bálazs de governar soberanamente o Arquiducado – não sem receberem uma série de prerrogativas interessantes sobre seus domínios alodiais, bem como espólios de guerra, terras e possessões das casas derrotadas.

Ao clã do Escudo Partido foi concedida a primazia sobre todos os anões, e os direitos sobre Ballia. Por fim, o governo direto das cidades foi retirado das casas nobres, tornando-se prerrogativa do Arquiduque apontar os governadores vitalícios de cada uma delas. Não raro, porém, esses governadores são oriundos das famílias nobres da região.

A Guerra de Sucessão tornou os tallyar um povo ainda mais guerreiro e embrutecido do que já eram. Se, por um lado, as Guerras Inferiores já haviam transformado quase todos em renomados guerreiros, a luta fraternal ensinou o povo a encarar as dores das perdas e da traição, e a lutar nas situações mais extremas possíveis.

segunda-feira, 7 de dezembro de 2009

Alguns exemplos da questão da anatomia.

* Referência: Anatomia do RPG.

Alguns exemplos simples, para quem conhece um pouco da História do RPG, revelam diversas possibilidades de harmonizar regras com interpretação, e que foram, em maior ou menor medida, bem sucedidas.

Os primeiros jogos, ainda bastante presos à sua origem nos War Games, tendiam a focar nas regras, e deixar a interpretação quase que inteiramente de lado. Dungeons and Dragons, Tunnells and Trolls, Rolemaster, são todos jogos que se amparavam muito mais nas regras do que na interpretação em si. O que não quer dizer, necessariamente, que suas regras fossem complicadas, ou excessivas – mas apenas que o foco do sistema eram as regras, e não a interpretação. De certo modo, muitas vezes é a simplicidade relativa das regras que afastam tais sistemas dos War Games, possivelmente abrindo espaço para a introdução paulatina de elementos teatrais no jogo.

Sistemas de um segundo momento, como por exemplo a versão final do Dungeons and Dragons compilada na Rules Cyclopedia, e as duas primeiras edições do Advanced Dungeons and Dragons, revelam uma crescente preocupação em dar maior espaço à interpretação, em equilíbrio com as regras. Um dos ápices de tal estilo de encarar a questão foi a Segunda Edição do Advanced Dungeons and Dragons, na qual o texto revelava uma tentativa consciente de equilibrar o papel das regras com o da interpretação, dando importância praticamente igual a ambas.

Outros sistemas mantiveram o foco nas regras, aprofundando seu número e complexidade cada vez mais, ainda que a tendência de se dar maior importância à interpretação fosse muito difícil de ser ignorada. O principal exemplo nosso conhecido é o GURPS, um verdadeiro labirinto de regras e mais regras sobre regras, formando um sólido sistema de jogo.

Eventualmente a tendência inversa também surgiu, ou seja, foram criados sistemas nos quais a interpretação exercia papel muito maior do quê as regras. Os livros do World of Darkness, deixando de lado seus suplementos, são bons exemplos dessa perspectiva de harmonização: o fundamental do sistema está na interpretação de papéis, e não nas regras mecânicas que são apresentadas para viabilizar essa interpretação.

Assim como sistemas focados em regras podiam ser construídos com regras mais ou menos densas e complexas, os sistemas focados em interpretação podiam ser delineados com exigências interpretativas mais ou menos densas. No World of Darkness, por exemplo, as exigências interpretativas sempre foram a marca e a preocupação principal do sistema. Um sistema como Paranóia, que também é muito focado em interpretação, por outro lado, tem exigências interpretativas bem menos densas.

Pode-se concluir, portanto, que a configuração de um sistema depende dos seguintes fatores: o quanto ele é focado em regras ou em interpretação – ou em ambos; o quanto ele tem regras simples ou complexas; e o quanto ele tem exigências interpretativas mais ou menos densas.

Existirão, portanto: sistemas com foco em regras; sistemas com foco em interpretação; sistemas com foco em ambos. E ainda: sistemas com regras complexas; sistemas com regras simples; e sistemas com regras intermediárias. E por fim: sistemas com exigências interpretativas densas; sistemas com exigências interpretativas leves; e sistemas com exigências interpretativas intermediárias.