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terça-feira, 2 de fevereiro de 2010

As Crônicas de Tallyar - #8.

* Referência: As Crônicas de Tallyar - #7.


As Casas de Nobreza do Reino de Tallyar




AS CASAS MAIORES

1. Clã do Escudo Partido:
Raça: Anões.
Título: Earl.
Domínios: Ballia e as Escarpas Tyrrias, acima do Bronéas.

2. Elsfonor:
Raça: Elfos.
Título: Príncipe.
Domínios: Quelfas e a parte norte da Floresta Alta.

3. Losrhian:
Raça: Elfos.
Título: Cavaleiro.
Domínios: Yallian e a parte sul da Floresta Alta, até o lago e o rio Bronéas.

4. Strenski:
Raça: Bárbaros.
Título: Arquiduque.
Domínios: Castelo Strensk e arredores ao norte.

5. Walchow:
Raça: Bárbaros.
Título: Conde.
Domínios: Cidadela de Walchia e arredores ao sul.

6. Hajna:
Raça: Humanos.
Título: Arquiduque.
Domínios: Terras ao Redor de Dénes, abaixo de Yaltha até as Escarpas Tyrrias – atuais administradores de Dénes.

7. Vinge:
Raça: Humanos.
Título: Arquiduque.
Domínios: Terras ao Redor de Vili – atuais administradores de Vili.


AS CASAS MENORES


1. Ildiko – Barão – Terras ao redor do Lago Arthol.

2. Virag – Conde – Terras ao redor de Kalman.

3. Sári – Conde – Terras ao Redor de Gaszi.

4. Piri – Barão –Terras na Fronteira com o Rio Crynes.

5. Almos – Barão – Terras nas Florestas ao norte de Ballia.

6. Laci – Conde – Terras nas Planícies do Leste.

7. Levi – Marquês – Marca entre o Lago Porthus e a Floresta Alta.




AS CASAS PROSCRITAS


1. Todor – Cavaleiro – Castelo fincado nas Escarpas Tyrrias.

2. Robi – Cavaleiro - Castelo em Vila na fronteira com a Floresta ao norte de Ballia.

3. Pisti – Capelão – Igrejas no Sul.

4. Odon – Cavaleiro - Castelo e propriedades em Dénes.

5. Otto – Cavaleiro – Exílio em propriedades em Gaszi.

6. Nandor – General – Propriedades em Kalman.

7. Moric – Cavaleiro – Castelo ao norte de Dénes.

terça-feira, 5 de janeiro de 2010

As Crônicas de Tallyar - #6.

* Referência: As Crônicas de Tallyar - #6.

A Restauração e o Reinado de István Bálazs


István dedicou-se, pelos últimos vinte anos, a fortalecer Tallyar. A maior parte dos esforços foi dedicada à construção e fortificação de Yaltha, e à revitalização do Porto de Vili, único acesso ao mar viável do país. Nesse meio tempo, teve uma filha meia-elfa, Bianka, e um filho bastardo, Akós, que tem pretensões de assumir o trono do pai – com o apoio de alguns nobres, que vêem o bastardo humano com melhores olhos do que à elfa.

As casas de Strenski, Hajna e Vinge receberam Arquiducados dentro do Reino, e as demais casas foram novamente alocadas em suas posições originais. Os votos feudais foram refeitos, e as obrigações de auxílio militar e de envio de parentes, reforçadas.

Nesse meio tempo, o Império de Alltenstarch se recompôs. Os Holzsenteins venceram a guerra civil, e derrotaram os invasores, a despeito de perderem alguns territórios, principalmente ao sul. Apesar do golpe, o Império, liderado pelo brutal Friedleich, encontra-se forte e saudável, após os terríveis anos da libertação de Tallyar. E também o Império de Gárrya tornou-se poderoso novamente, e tropas concentram-se na fronteira.

A jovem Bianka está em idade de se casar – e existem pretendentes em praticamente todos os reinos de Prystina. O paradeiro de Akós é desconhecido – as últimas notícias indicam que ele estava em uma expedição de caça com amigos nas Escarpas Tyrrias. O Rei István tem um plano audacioso, mas secreto, ainda, para construir castelos e fortificações pelo país – mas, para o norte, ou para o sul? Ou ambos? O pequeno Reino de Tallyar, experimentando sua ainda recém-conquistada independência, vez mais se encontra imprensado entre dois Impérios gigantes, sanguinolentos e rivais ...

terça-feira, 29 de dezembro de 2009

As Crônicas de Tallyar - #5.

* Referência: As Crônicas de Tallyar - #4.


O Reinado dos Forsthar e a Guerra Civil


Apesar de muito mais duradouro, já que perdurou por quase cento e cinqüenta anos, o domínio de Alltenstarch sobre Tallyar foi muito mais leve que a experiência gárrya. As culturas de ambos os povos eram semelhantes, e suas estruturas políticas eram similarmente feudais, de modo que a vida em Tallyar, nessa época, não diferia muito daquela sob o antigo domínio dos Bálazs.

A diferença real era sentida pelos nobres, que foram privados de suas terras, direitos e prerrogativas, e se viram muitas vezes obrigados a trabalhar no cultivo da terra e no comércio para sobreviverem, já que haviam sido desprovidos de qualquer força política. As famílias tradicionais foram substituídas por nobres vindos do norte.

Ao sul, Gárrya parecia não se recuperar das guerras no leste. Os senhores Allten tinham muito mais medo de guerrilhas e resistência local do quê de uma nova invasão gárrya. O principal trabalho político dos “Reis” de Tallyar foi destruir as defesas e fortificações que haviam sido erguidas ao longo das muitas guerras pelas quais o país passou.

Enquanto isso, a casa de Bálazs buscava abrigo e apoio pelos reinos, países e cortes de Prystina. Porém, não foram recebidos nem nas terras quentes de Illya e de Bondor, nem nas Ilhas de Castya, nem nos principados de Agrarth, ou nas penínsulas de Vyrna e de Joern. Apenas nas Cortes distantes de Larthor foram acolhidos, mas os senhores dessas terras eram tão pobres que não podiam ajudá-los. Jamais pisaram na República de Safira, já que se recusavam a aceitar a ajuda de plebeus ...

Desesperados para manter sua dinastia viva, os lordes Bálazs decidiram retornar às terras de Tallyar e dar início a uma guerrilha, e, se possível, a uma nova guerra civil, para retomar o trono que lhes pertencia por direito. Buscaram ajuda junto ao povo, mas esse tinha medo e vivia relativamente bem – o risco, para os camponeses, era grande demais. Buscaram ajuda junto aos nobres, mas esses tinham medo e não possuíam força nem política nem militar. Lorde István Bálazs tentava organizar um exército, mas praticamente não tinha recursos próprios, e era usualmente acompanhado tão somente por sua guarda pessoal e família.

Finalmente, um nobre sem honra e cobiçoso, Yaro Largho, denunciou a presença dos Bálazs ao governo Forsthar. À noite, a coorte de István viu-se obrigada a combater e fugir pela própria vida. Em uma perseguição desesperada, refugiaram-se no interior da Floresta Alta. E lá encontraram os elfos. E esperaram a morte.

Elfos arqueiros, escondidos na mata, os capturaram. Eles foram conduzidos à presença de Argaith Elsfonor, descendente do rei elfo que outrora havia sido deposto e morto por Orban. István apresentou-se, e jurou ao elfo que estava pronto para a morte.

Mas Argaith disse-lhe que seu povo havia sido derrotado em combate pela casa de Bálazs, e que lhes havia jurado lealdade. A política humana era suja, mas a dos elfos não era. Argaith jurou lealdade a István, renunciou ao título que simbolicamente possuía junto a seu povo, e colocou os guerreiros élficos à disposição do lorde humano.

Profundamente envergonhado pelo que sua casa havia feito aos elfos, István pediu perdão de joelhos a Argaith, e a todos os elfos presentes. Essa cena, atualmente, encontra-se imortalizada no átrio do Castelo Vyryana em Yaltha, a nova Capital de Tallyar, em quadro pintado pelas mãos de Syara, a Cega. Dos recônditos escuros da Floresta Alta, os guerreiros elfos iniciaram uma campanha de guerrilha contra os invasores.

Aos poucos, a guerrilha começou a ter sucesso. Guerreiros empolgados juntavam-se, na Floresta Alta, à Revolta Bálazs. Patrulhas sofriam perdas constantes, suprimentos eram desviados e roubados, estrangeiros eram assassinados sem piedade. Após dois anos de revolta, a cidade de Dénes, mais ao sul, foi tomada em um ataque surpresa noturno, e tornou-se a praça forte da Revolução.

Pouco tempo depois, os anões do clã do Escudo Partido apareceram. Apesar de desconfiados dos elfos, e morrendo de ódio, não podiam aceitar que elfos honrassem compromissos e eles não. Juraram novamente lealdade aos Bálazs, e juntaram-se à guerra. As casas de Strenski, Hajna e Vinge também rumaram para Dénes, e se juntaram a Istvan.

Nessa época, apareceram em Tallyar emissários gárryos. Eles estavam diferentes. Muito diferentes. Pouco se sabe, mas parece que a guerra do leste resultou na fusão dos dois Impérios que se digladiavam. Eles ainda se chamavam gárryos, mas não eram mais os mesmos. Uma missão foi até o Rei de Tallyar, Tharrus Forsthar e lhe deu um ultimato: que reconhecesse o direito ao trono de Tallyar da Casa de Bálazs, e que se recolhesse para suas terras em Alltenstarch, sob pena da fúria de Gárrya.

Outra missão foi até o próprio István. Estavam dispostos a apoiá-lo, e informaram-lhe do ultimato a Tharrus. Mas todos sabiam o que iria acontecer: Tharrus marcharia com seu exército sobre Dénes, em uma tentativa de suprimir a rebelião – desse modo, não haveria a quem os gárryos apoiarem. Era necessário, portanto, vencer essa batalha. Se Tharrus fosse derrotado em combate, seria viável negociar a independência de Tallyar com Alltenstarch. Ainda assim, era possível que o Império invadisse Tallyar para garantir a vassalagem da região.

István não tinha ilusões. Sabia que os gárryos o apoiavam somente porquê ainda não tinham forças para invadir, por si só, Tallyar, que também consideravam sua por direito. Mas não tinha opções, e aceitou de bom grado as armas, armaduras e suprimentos enviados pelo Império do Sul.

De fato, Tharrus reuniu seus exércitos e partiu rumo a Dénes – István preferiu evitar o cerco, pois tinha quase certeza que pereceria de fome e sede. Na famosa Batalha dos Campos de Lírios, um contingente inferiorizado de humanos, elfos e anões, liderados por István e Argaith, derrotou e virtualmente aniquilou o grosso das tropas de Tharrus, sendo que o próprio cão invasor foi morto pela lâmina de István. Argaith, lamentavelmente, caiu em combate.

Após a inesperada vitória sobre os invasores, a grande dúvida girava em torno de avançar e tentar expulsar de vez os homens de Allten, ou fortificar Dénes e capitalizar sobre a vitória conquistada. As notícias de além do Rio Crynes, entretanto, chegaram rápido a Tallyar e a Gárrya. O Império de Alltenstarch havia sido invadido em seu extremo norte pelos selvagens guerreiros de Vyrna e de Joern. O Imperador morrera em campo de batalha sem deixar filhos, e nobres do leste eclodiram uma sanguinolenta guerra civil. Ao leste e ao sul, alguns dos principados de Agrarth, e o Rei de Illya, tinham pretensões expansionistas. E a República de Safira não se incomodaria em estabelecer uma ou duas colônias no continente. O Império, literalmente rachado em várias partes, não poderia ajudar seu vassalo.

Era a hora. Com o apoio de Gárrya, István marchou sobre Listza, e, praticamente sem encontrar resistência, desbaratou o quê restava do governo invasor. A cidade não foi destruída, mas sofreu bastante com as comemorações pela derrota da casa de Forsthar. No sítio onde foi erigido o primeiro castelo de madeira de Tallyar, construído pelo lendário Duque Andor, foi erguida a nova capital do Reino: Yaltha.

E, em Yaltha, István foi coroado o novo Rei de Tallyar, com amplo apoio da delegação gárrya. Nesse dia, para compensar e proteger os elfos, István casou-se com Yellena, filha de Argaith, que se tornou a primeira rainha élfica de Tallyar – para enorme desgosto dos anões e de muitos humanos.

terça-feira, 22 de dezembro de 2009

As Crônicas de Tallyar - #4.

* Referência: As Crônicas de Tallyar - #3.



A Queda da Casa de Bálazs e a Ocupação Gárrya


Ao norte de Tallyar, as vastas planícies de Allten haviam sido finalmente unificadas sob o governo feudal da casa de Holzsentein, que se tornou a senhora de um imenso império de vassalos. O Império de Alltenstarch, por sua própria natureza e tamanho, nasceu em guerra e ávido por conquistas. Não demorou muito até que os olhos cobiçosos dos Imperadores Holzsentein se lançassem sobre o pequeno Reino de Tallyar. Já próximo do final do reinado de Orban, os primeiros embaixadores de Alltenstarch chegaram à corte tallyar, com propostas de comércio e tratados de paz.

Ao sul, porém, um inimigo mais ávido ainda remoía seus planos de conquista. O Império que nascera da magnífica cidade de Gárrya era quase alienígena para os povos do norte de Prystina – e, muito superior, cultural, militar e arcanamente. Acredita-se, até hoje, que os gárryos tem sangue de demônio nas veias, e que todos são capazes de fazer rituais e magias complexas. Ao contrário de Alltenstarch, já no reinado de Cratiu, sucessor de Orban, os emissários de Gárrya não chegaram com propostas comerciais, mas sim com uma exigência de vasssalagem e fidelidade.

A ameaça foi considerada uma piada pelos guerreiros de Tallyar, e foi prontamente recusada. E, assim parecia ser. Cratiu governou em paz, e foi sucedido por Tamas. No décimo ano de reinado de Tamas o ataque veio. Brutal, feroz e sem aviso. Conta-se que trezentos mil soldados de Gárrya invadiram Tallyar - os outrora orgulhosos guerreiros foram humilhados em sua própria terra, e sua resistência mal durou quatro anos.

As casas derrotadas, dentre elas os próprios Bálazs, procuraram refúgio ao norte, no Império de Alltenstarch. Foram recebidos pelo Imperador como irmãos em dificuldade e sofrimento. Na Corte do Imperador, as casas nobres de Tallyar pediam ajuda ao Império para retomarem seu Reino. O Imperador prometia e prometia e prometia.

Por cinqüenta anos Tallyar foi governada por Interventores gárryos. O povo foi oprimido e escravizado; a cultura local sobrevivia à noite, na sorrelfa. Curiosamente, a arquitetura e infraestrutura locais se beneficiaram muito do domínio gárryo - grandes monumentos, estradas, postos de correio, portos fluviais, e obras estruturais como um todo foram erguidas ou reparadas pelos gárryos. Tallyar não passava de um estado tampão entre dois impérios, vassalo-escravo de um deles. Nessa época, foi como se os anões houvessem desaparecido.

Os Imperadores de Alltenstarch, entretanto, não estavam quietos. Lentamente planejaram a invasão de Tallyar. Aproveitaram-se de um momento no qual os gárryos estavam envolvidos em guerras no leste, com povos estranhos e desconhecidos, e convocaram seus nobres para guerra. As casas de Tallyar foram convidadas a se juntar à invasão.

A Primeira Guerra Allten-Gárrya durou dez anos. Apesar de enfraquecidos pelas batalhas do leste, as tropas que guarneciam Tallyar eram fortíssimas e bem treinadas. Mas nem elas conseguiram suportar a pressão de todo o exército do Império de Alltenstarch reunido. Finalmente as hostes feudais derrotaram as organizadas tropas gárryas, que foram obrigadas a recuar para trás do Bronéas, rumo às terras desérticas do sul. O país foi novamente destruído, mas muitas das construções gárryas permaneceram. Tyarna, a capital, queimou e ardeu até o chão.

Os Bálazs e as casas nativas de Tallyar esperavam que o Imperador Markus Holzsentein entregasse a coroa ao herdeiro legítimo do Reino, Miksa Bálazs. Mas não eram esses os planos do Império. Markus declarou que as casas de Tallyar haviam praticado traição durante a guerra, e, por isso, deveriam ser punidas. – Aquelas que jurassem lealdade ao Império, seriam perdoadas, mas os Bálazs, que eram os maiores traidores, estavam banidos e foram declarados “sem paz” e criminosos. Quais teriam sido essas traições foi considerado “Segredo de Estado”, e jamais revelado, nem mesmo para as casas “traidoras”.

Documentos foram apresentados “provando” que os Bálazs eram parentes da Casa de Forsthar, muito próxima aos Holzsenteins, e a Coroa de Tallyar foi entregue ao Duque Karl Forsthar, que jurou vassalagem imediata ao Império. Pela segunda vez, Tallyar encontrava-se sob domínio estrangeiro, sendo governada a partir da recém-fundada cidade de Listza.

quarta-feira, 16 de dezembro de 2009

A Flama e Fogo - Parte II.

* Referência: A Flama e Fogo - Parte I.




“Séculos depois da famosa vingança de Thar`Cot, que eliminou os odiados inimigos do Clã Olho de Cobra, os infinitos clãs das Selvas de Yarth sofreram a terrível ameaça da invasão promovida pela  Satrapia de Komuth. Tal Reino, que dominava as cinco cidadelas das Savanas Douradas, ao norte de Yarth, havia sido forjado pela sanha conquistadora de Kullar, o Diabo do Sol, à época suserano da Fortaleza de Makara.

Kullar, um guerreiro bruto e inculto, sonhava em estender seus domínios por todas as Savanas Douradas, submetendo os povos pacíficos e comerciantes das demais cidadelas a seu controle e vontade absolutos. Seus exércitos e recursos, entretanto, não eram suficientes para derrotar e conquistar todas as cidades da vasta planície. Mas sua ambição era incontrolável e infinita, e ele terminou por vender a seu povo e a si próprio ...

O ignorante tirano buscou o apoio do Império de Gárrya, cujos domínios nefastos se estendiam pelos desertos e pântanos ao norte e a leste das Savanas Douradas. Os sinistros senadores-bruxos gárryos não se importaram nem um pouco em auxiliar Kullar a tornar realidade seus sonhos de conquista, desde que ele aceitasse que seu novo Reino fosse uma Satrapia do Império.

As Satrapias de Gárrya não passam de Estados clientes e vassalos da sombria nação. Tais regiões, apesar de não serem diretamente governadas pelos senadores-bruxos, estão totalmente submetidas à devassidão mística e moral que corrompe o horrendo povo oriundo da Cidade de Gárrya. Kullar, mergulhado na própria arrogância, nem mesmo compreendia o significado do que lhe exigiam seus novos senhores gárryos. Ele apenas desejava ardentemente submeter todas as cidadelas a seu poder, qualquer que fosse o preço que tivesse de pagar.

A Fortaleza de Makara foi inundada por escravos, soldados, suprimentos e bruxos gárryos, todos colocados “à disposição” de Kullar. Fortalecido pelo apoio do gigantesco império do norte, o guerreiro varreu as Savanas Douradas, e, em menos de cinco anos, submeteu todos os homens e mulheres livres da região à servidão. Ele desejava que seus domínios se chamassem de Kullara, mas seus suseranos gárryos exigiram que a Satrapia fosse nomeada “Komuth”; conta-se, pelos campos e pelas matas, que os próprios demônios do submundo assopraram tal nome para os gárryos ...

A corrupção e a maldade que grassam por Gárrya logo estenderam suas garras pela nova Satrapia, e, desde então, não houve mais felicidade nas Savanas Douradas. Quando Kullar já se aproximava de seus cinqüenta anos, emissários vindos do norte trouxeram uma nova exigência: o guerreiro deveria escravizar as tribos atrasadas que habitavam nas Selvas de Yarth, e inundar os mercados gárryos de escravos e escravas vindos do sul.

A incumbência alegrou profundamente o brutal sátrapa. Há muito tempo ele se sentia cansado, vazio e desanimado, odiando cada ordem gárrya que era obrigado a cumprir. Sonhava em se rebelar, mas as guarnições de soldados e bruxos gárryos ocupavam pontos estratégicos nas cinco cidadelas e em toda a savana. Finalmente, porém, recebera uma ordem que teria prazer em cumprir. Exultante, o guerreiro levantou um exército de dez mil homens equipados com armas e armaduras do norte, e penetrou, sem aviso, nas selvas de Yarth,

A invasão foi rápida e brutal. O sucesso era absoluto, assim como havia sido décadas atrás, quando as Savanas foram conquistadas. Clã atrás de clã, tribo atrás de tribo, eram facilmente derrotados, chacinados e escravizados pelo enorme exército de Kullar. A vitória parecia certa - facilitada pela desunião tradicional entre os diversos clãs rivais das selvas.
Quando parecia que em muito pouco tempo as Selvas de Yarth se tornariam território de Komuth, e que as tribos não passariam de chocadeiras de escravos para os gárryos, os clãs que ainda mantinham sua independência decidiram se aliar contra o invasor comum. Guiados pelo grande Chefe Yaggha-Lor, que contava com o apoio dos xamãs e dos feiticeiros das demais tribos, os guerreiros remanescentes formaram uma Assembléia de Guerra à beira das Sagradas Cachoeiras de Yamma.
Enquanto os guerreiros tentavam decidir qual seria a melhor forma de tentar resistir aos invasores, surgiu, como quê saída do nada, a temível Bruxa dos Cinco Olhos. Todos se apavoraram, e não sabiam se fugiam, ou se tentavam expulsá-la. Mas a feiticeira usou palavras de paz, e informou que desejava ensinar aos homens de magia presentes o encanto que permitiria aos clãs derrotarem o exército invasor. Suas palavras trouxeram uma nesga de esperança ao coração dos homens ali reunidos.

Os xamãs, ainda que alguns deles a contra-gosto, acompanharam a Feiticeira para dentro de Yamma-Tal, a maior das cachoeiras, e lá, com ela, permaneceram por três dias e três noites. O quê exatamente aconteceu durante esses dias é um mistério pelas matas - mas sabe-se que a Bruxa ensinou-lhes uma parte do segredo da Flama e Fogo, menos poderosa do quê o lendário encanto que havia sido preparado para Thar`Cot.

Quando os xamãs emergiram de Yamma-Tal, a Bruxa não estava mais entre eles. Yaggha-Lor foi chamado, e lhe explicaram o quê deveria ser feito para que os inimigos do norte fossem derrotados. O Chefe então selecionou mil dos melhores guerreiros que se encontravam na Assembléia - e aceitou somente aqueles que juraram estar prontos para morrer em troca da vitória. Ele era o primeiro entre eles.

Os mil guerreiros se postaram diante dos xamãs, que, com rituais e palavras mágicas, os encantaram e encheram de Flama. O pequeno batalhão, então, partiu ao encontro dos dez mil guerreiros de Kullar, que, naquele momento, divertiam-se incendiando a esmo as selvas. O sátrapa e seus soldados riram do minúsculo exército das selvas, e ofertaram, debochadamente, que permitiriam a todos sobreviver como escravos e prostitutas caso se rendessem. Mas nenhum dos guerreiros sorriu. Pelo contrário, todos cuspiram no chão, em desafio.

A batalha, então, eclodiu. Como loucos, os mil guerreiros liderados por Yaggha-Lor correram furiosamente em carga contra seus inimigos, e batalharam como demônios ferozes. Logo foram cercados - mas lutavam como leões ensandecidos, prontos para morrerem a qualquer instante. Finalmente, começaram a tombar ante a superioridade numérica dos soldados do norte. Mas, para horror de Kullar e de seus soldados, poucos instantes após caírem mortos, os homens das tribos explodiam em fabulosas bolas de fogo incandescente, que incineravam em instantes centenas dos seus outrora numerosos companheiros ...

Apavorados, os soldados de Kullar bateram em retirada. Mas os guerreiros das selvas os perseguiam até a própria morte, quando então levavam para os infernos, com fogo e fúria, os invasores de suas terras. Conta-se que dos dez mil soldados vindos de Komuth, apenas duzentos e três conseguiram voltar em segurança para sua Satrapia. Kullar, humilhado e derrotado, era um deles. Dos heróicos guerreiros que lutaram ao lado de Yaggha-Lor, nenhum sobreviveu - todos se sacrificaram ao fogo para livrar as Selvas de Yarth da loucura da escravidão nas mãos dos gárryos.

Sussura-se, no escuro, que pouco tempo depois de sua derrota Kullar foi convocado para Gárrya - e que, até hoje, seu corpo é mantido vivo por feitiçaria e torturado por demônios e bestas infernais, como punição por ter decepcionado seus senhores do norte ...”

O feitiço da Flama e Fogo Menor, que foi ensinado pela Bruxa dos Cinco Olhos para os xamãs de Yarth, é uma versão mais fraca da magia original que ela havia preparado para possibilitar a vingança de Thar`Cot. Os feiticeiros das selvas, bem menos poderosos que ela, não eram capazes de lidar com forças místicas tão concentradas - ademais, a própria Bruxa não desejava revelar todo o segredo do encanto, mas apenas uma parcela dele suficiente para permitir a vitória dos clãs sobre os soldados de Kullar. Tal feitiço, de todo modo, não se embasa na efetivação de uma vingança - mas sim na consecução de um objetivo. Sua utilização depende de uma série de pré-condições, listadas a seguir:

  1. O feitiço leva pelo menos um dia para ser preparado e lançado sobre o seu alvo, que, necessariamente, deve concordar em ser o recipiente da magia;
  2. Os ingredientes para seu preparo devem custar pelo menos o equivalente a 100 GP por dia;
  3. O feiticeiro que usará a magia deve saber porque o solicitante deseja ser recipiente da magia, e concordar sinceramente com esse objetivo - do contrário, a magia não funcionará;
  4. O feitiço deve estar vinculado à realização de um objetivo, que não necessariamente precisa ser justo - se ele for utilizado em alguém que não possui um forte  desejo de completar determinado objetivo, o recipiente morrerá imediatamente tão logo o seu ritual termine de ser realizado - completamente devorado por uma flama vermelha incandescente nascida de suas próprias entranhas.

Após o recipiente do feitiço ter sido encantado com a Flama e Fogo Menor - que não se revela para  nenhuma espécie de investigação mágica, mas que pode ser detectada por deuses -, ele tem exatamente três meses para dar início à sua tentativa de alcançar seu objetivo. Enquanto o objetivo é executado, se o recipiente do feitiço morrer em combate, em aproximadamente um minuto ele explodirá como uma imensa bola de fogo incandescente, que causará dano equivalente a vinte vezes, em dados, a quantidade de pontos de vida de um humano normal (em ADnD, 20d6, ou 20d8), com direito a um teste de resistência para diminuir o dano pela metade, em um raio de cinqüenta metros.

Se o objetivo for consumado - ou se ele não for levado a cabo dentro do prazo de três meses -, o corpo do recipiente do feitiço será completamente consumido pela Flama e Fogo interiores, provocando a sua morte irreversível. Nenhuma espécie de magia ou feitiço inferiores à intervenção divina pode evitar tal destino.

Novamente, existem duas formas essenciais de aplicar o feitiço ao jogo, semelhantes às apresentadas no artigo anterior: os personagens procurando utilizar esse feitiço em si próprios; ou  o emprego do feitiço por algum dos inimigos dos aventureiros contra eles. Essas duas opções, porém, não são tão impactantes como no caso da Flama e Fogo original. No primeiro caso, porquê os personagens dificilmente desejariam se sacrificar apenas para a consecução de um objetivo, e por uma quantidade relativamente pequena de dano provocado. No segundo caso, porquê um vilão realmente poderoso dificilmente se submeteria a esse feitiço, pelos mesmos motivos elencados para os personagens.

Surgem, então, duas outras situações mais interessantes para a utilização desse feitiço. Se um vilão poderoso dificilmente se submeteria a tal expediente, nada impede que um de seus acólitos, ou um inimigo mais fraco do quê os aventureiros, tente se sacrificar para ferir gravemente ao grupo, e, talvez, matar os personagens. Um orc sobrevivente de uma tribo chacinada pelos personagens, apesar de incapaz de derrotá-los sozinho, poderia muito bem procurar por um xamã que lhe enfeitiçasse - ele aguardaria até que os aventureiros estivessem feridos por uma batalha difícil, ou que estivessem no meio de uma refrega complicada, para atacá-los - certo que, com seu sacrifício, daria fim aos malditos guerreiros que destruíram seu povo.

Seria igualmente divertido, por outro lado, ver situações nas quais uma Sociedade Secreta que se opõe aos aventureiros, ou o exército de um Barão tirano que os personagens estão tentando derrotar, empregassem ostensivamente a Flama e Fogo Menor em combate. Talvez um soldado explodindo no meio do campo de batalha seja suportável para o grupo - mas dez soldados prontos para virar bolas de fogo já se tornam uma ameaça mortal. Nesse circunstância, os personagens teriam que encontrar formas de derrotar os inimigos sem os matar, ou ao menos, se veriam obrigados a fugir da peleja.

Também é possível imaginar situações nas quais, assim como Yaggha-Lor, os personagens utilizem a Flama e Fogo Menor em seus próprios soldados. O problema de tal uso da magia, porém, seria o de que os guerreiros esperariam, com certeza, que seus líderes também se submetessem ao sacrifício pela vitória - ato que, apenas nas circunstâncias mais extremas, seria realmente levado a cabo pelos jogadores.

terça-feira, 15 de dezembro de 2009

As Crônicas de Tallyar - #3.

*Referência: As Crônicas de Tallyar - #2.


A Fundação do Reino e as Guerras Élficas


De todos os inimigos de Gizella,  Kalmus foi o mais difícil de ser derrotado, e aquele que mais violentou a terra e o povo de Tallyar. Com o final da Guerra, seu corpo foi fincado em uma estaca em Tyarna, para que todos vissem sua derrota. Poderosas magias afastaram o apodrecimento natural do cadáver, que somente desapareceu quando totalmente devorado por pássaros e outros seres sombrios da noite.

Gizella, entretanto, não estava satisfeita. Ardia em seu peito o ódio pelos bárbaros dos Vales dos Lobos – que deveriam ser punidos pela afronta que praticaram. Suas tropas estavam prontas e armadas, e a guerra já durava tanto tempo, que quase ninguém se lembrava de como era estar em paz. Menos de dois meses após o fim das Guerras de Sucessão, Gizella, já velha, partiu com seu exército em campanha contra os bárbaros conhecidos pelo nome de bakar.

Os planos eram expandir a fronteira do Arquiducado até as margens do profundo rio Cltester, subjugando ou expulsando as tribos bakar que se encontrassem no caminho. Os clãs de guerreiros do norte estavam extremamente enfraquecidos após a aventura de Kalmus, e ofereceram muito pouca resistência ao avanço dos experientes soldados tallyar.

Dessa invasão, duas casas nobres surgiram, como prêmio a chefes bárbaros que aceitaram espontaneamente o domínio e a soberania de Gizella – a Casa de Strenski e a Casa de Walchow. A velha guerreira, entretanto, não resistiu aos rigores do inverno dos Vales dos Lobos, e faleceu de pneumonia crônica, nos braços de seu filho e herdeiro, Orban Bálazs.

Com a mãe morta em seu colo, Orban sabia que seu poder e título estavam seriamente ameaçados. Nada impedia a eclosão de uma nova guerra civil, contestando a sua capacidade e o seu direito ao Arquiducado. Todos esperavam que a Arquiduquesa desse início aos trabalhos de reconstrução do país, e criasse as condições para uma sucessão tranqüila.

Orban não teve dúvidas – apenas uma nova guerra impediria a possibilidade do estouro de qualquer espécie de revolta. Nas terras recém-anexadas dos bakar, em frente a seus guerreiros e chefes bárbaros subjugados, proclamou-se o novo Arquiduque e declarou que era chegado o momento de vingar a perfídia dos elfos traidores que haviam se recusado a ajudar os amigos anões.

Assim iniciaram-se as Guerras Élficas, quando as tropas de Tallyar invadiram a Floresta Alta e o Reino de Billandra. Os elfos contavam com suas táticas de guerrilha, e com a escuridão das matas para prevalecer sobre os humanos. Mas os guerreiros de Tallyar haviam aprendido tais técnicas e estratégias durante a cruel Guerra Civil dos últimos anos. Orban revelou-se um gênio militar, e o Reino de Billandra caiu em menos de um ano.

Orban, ao tratar com os elfos derrotados, não foi generoso como sua mãe havia sido com os bárbaros.  As terras da Floresta Alta foram anexadas, as cidades élficas destruídas e queimadas, o povo chacinado e espalhado pela Floresta em pequenas tribos e conglomerados. Os poucos nobres sobreviventes foram obrigados a jurar lealdade a Orban e a Tallyar.

Ao retornar para Tyarna, Orban julgou que era hora de tornar-se mais poderoso do que já era. Convocou todos os nobres do Arquiducado, e em longa cerimônia, fundou o Reino de Tallyar, e proclamou-se Rei daquela terra. Não houve oposição. Novos títulos foram distribuídos entre a nobreza, e ninguém ousava questionar o cruel rei guerreiro que consolidava, naquele momento, todo seu poder adquirido ao longo de anos brutais.

quarta-feira, 9 de dezembro de 2009

A Flama e Fogo - Parte I.




“Thar`cot faz parte das lendas das Tribos da Selva de Yarth por ser considerado o primeiro homem enfeitiçado pela Flama e Fogo. O heróico chefe do extinto Clã Pata de Pantera teve todo o seu povo dizimado pela traição do também extinto Clã Olho de Cobra. Enquanto o guerreiro estava perdido por anos nos recônditos mais distantes de Yarth, em busca da lendária Lança de Onyx, os inimigos aproveitaram para seduzir sua esposa principal - Aquela Cujo Nome Não Pode Ser Dito - e, com o auxílio da pérfida mulher, penetraram secretamente nas paliçadas da sua tribo, dizimando-a inteiramente durante a noite.

Quando Thar`Cot retornou de sua demanda, portando a mística Lança, ele encontrou a  aldeia de seu povo queimada e destruída. Procurou pela região sinais do quê teria ocorrido, até que encontrou, após meses de busca, um dos poucos sobreviventes do massacre promovido pelos Olho de Cobra - o homem lhe contou tudo que acontecera,  em detalhes. O nobre guerreiro chorou de ódio por três dias inteiros. Ele sabia que precisava se vingar - mas, sozinho, mesmo com a Lança de Onyx, não seria capaz de derrotar os numerosos oponentes. Concebeu, após longa reflexão, um plano suicida.

Ignorando todos os temores e superstições das tribos selvagens de Yarth, ele buscou nos Pântanos de Kurga pela temível Bruxa dos Cinco Olhos. Tal feiticeira, considerada imortal e inumana, era evitada e proibida para os homens de Yarth - já que ela era vista como uma força malévola que enlouquecia as mulheres, devorava os bebês, adoecia os animais e apodrecia a comida. Pela Selva, Thar`Cot foi chamado de demente por todos os guerreiros e anciãos. Mas ele não se importava - pois sua vingança dependia da ajuda da Bruxa.

Quando encontrou a Feiticeira, o guerreiro explicou o que desejava e pediu a sua ajuda. A feiticeira cobrou um preço que não é contado pelos homens nas estórias em torno das fogueiras, e, tão logo sentiu-se satisfeita, preparou o feitiço requisitado por Thar`Cot.  Igualmente satisfeito, o guerreiro partiu em direção às terras que pertenciam ao Clã Olho de Cobra. E, sozinho, atacou as paliçadas dos traiçoeiros inimigos.

Conta-se que a peleja durou dois dias e duas noites. A força da poderosa Lança de Onyx tornava Thar`Cot quase imbatível, e incontáveis guerreiros do clã inimigo tombaram frente à fúria do herói.  No centro do pátio da paliçada que lograra penetrar, Thar`Cot chacinava seus oponentes sem piedade. Mas nenhum homem seria capaz de, sozinho, derrotar todo um clã de selvagens guerreiros da selva. Trespassado por uma quantidade incalculável de lanças e dardos, finalmente o último dos Pata de Pantera tombou em combate.

Mas, tão logo seu corpo inerte atingiu o solo, o feitiço da Cinco Olhos entrou em ação. Os olhos mortos de Thar`Cot brilharam vermelhos, e seu corpo sem vida esquentou-se todo. Então, para a surpresa de todos que estavam à sua volta, e que morreriam naquele instante mesmo, a carcaça de Thar`Cot explodiu em uma imensa bola de fogo, flamas, calor e mercúrio, que calcinou e queimou tudo que existia, em todas as direções, no raio de quinhentos metros. Os homens, mulheres e crianças do clã Olho de Cobra faleceram imediatamente - e a região permanece vazia, aberta, negra e sem vida até os dias de hoje.

A famosa Lança de Onyx perdeu-se para sempre ...”

O feitiço da Flama e Fogo é uma magia extremamente poderosa, cujas energias remontam à própria idéia de Vingança - que vale até mesmo contra os deuses - e que somente pode ser empregada pelos magos e sacerdotes mais experientes. Tal feitiço, de altíssimo preço, costuma ser procurado e requisitado apenas pelos heróis mais desesperados e corajosos. Sua utilização depende de uma série de pré-condições, listadas a seguir:

  1. O feitiço leva pelo menos duas semanas para ser preparado e lançado sobre o seu alvo, que, necessariamente, deve concordar em ser o recipiente da magia;
  2. Os ingredientes para seu preparo devem custar pelo menos o equivalente a 500 GP por dia de preparo ritual;
  3. O feiticeiro que usará a magia deve cobrar do solicitante alguma ação, presente ou ato de natureza extremamente pessoal - do contrário, a magia não funcionará - mas o tempo e os recursos gastos em sua execução serão perdidos;
  4. O feitiço deve estar vinculado à efetivação de uma vingança, que não necessariamente precisa ser justa - se ele for utilizado em alguém que não possui um forte desejo de vingança, o recipiente morrerá imediatamente tão logo o seu ritual termine de ser realizado - pois seu corpo será devorado por uma flama vermelha incandescente nascida de suas próprias entranhas.

Após o recipiente do feitiço ter sido encantado com a Flama e Fogo - que não se revela para  nenhuma espécie de investigação mágica, e se esconde até mesmo dos deuses -, ele tem exatamente um ano para dar início à sua tentativa de vingança. Enquanto ela é executada, se o recipiente do feitiço morrer em combate, em aproximadamente um minuto ele explodirá como uma imensa bola de fogo incandescente, que destruirá - sem qualquer possibilidade de resistência - todas as coisas e seres existentes dentro de um raio de quinhentos metros do corpo tombado. Mesmo seres com resistência a fogo e calor, ou a magia, não tem como escapar da fúria destrutiva deste feitiço.

Se a vingança for bem sucedida - ou se ela não for levada a cabo dentro do prazo de um ano -, o corpo do recipiente do feitiço será completamente consumido pela Flama e Fogo interiores, provocando a sua morte irreversível. Nenhuma espécie de magia, feitiço ou até mesmo de intervenção divina pode evitar tal destino.

Em termos de jogo, duas situações interessantes podem se embasar nesse feitiço. A primeira delas seria a de o grupo de aventureiros enfrentar um inimigo tão poderoso e cruel, que somente poderia ser derrotado com a utilização da Flama e Fogo. A situação dramática revolveria em torno de os personagens encontrarem algum feiticeiro capaz e disposto a encantá-los, a juntarem os recursos necessários para a magia, e a pagarem o “preço pessoal” que fosse cobrado para a sua realização.  Cada uma dessas etapas, em si, pode encerrar uma grande aventura individual. Evidentemente, tal arco de aventuras seria o fecho final de uma campanha inteira, na medida em que os personagens estariam destinados, a partir do momento em que fossem encantados, a falecer ao final da estória - quiçá com a derrota do inimigo e a sua vingança final consumadas.

Por outro lado, os personagens certamente terão ofendido muitas pessoas durante suas aventuras, conferindo-lhes, com alguma justiça, ou não, um profundo desejo de vingança. Algum inimigo extremamente ofendido poderia buscar o emprego do feitiço da Flama e Fogo contra os personagens. Nesse caso, uma boa aventura resultaria de o grupo de aventureiros descobrir que está sendo perseguido por um oponente imbuído do feitiço, circunstância que o forçaria a encontrar um modo de fugir de seu perseguidor pelo prazo de expiração da Flama e Fogo. Ou, caso isso fosse impossível, providenciar, de algum modo, que suas mortes não resultassem na destruição de vilas, cidades, florestas, ou na morte de inocentes.

O feitiço da Flama e Fogo, de todo modo, é raro, e muito difícil de ser utilizado. Existem, porém, versões mais fracas dele, narradas em lenda que ainda estão por ser contadas.

terça-feira, 8 de dezembro de 2009

As Crônicas de Tallyar - #2.

* Referência: As Crônicas de Tallyar - #1.


O Arquiducado e As Guerras de Sucessão


O primeiro Arquiduque de Tallyar foi Erno Bálazs, conhecido como “Pai”, por ter sido efetivamente quem fundou, criou e desenvolveu as terras de Tallyar. Em seu longo governo de quarenta e sete anos, Erno fundou a capital do Arquiducado, Tyarna, bem como as cidades de Gaszi, Dénes, Kalman, e o porto de Vili. O “Pai” também fomentou a agricultura, o comércio e a construção de estradas, bem como estabeleceu relações com os elfos de Billandra e com as várias tribos bárbaras, humanas e demi-humanas, que habitavam nas regiões mais distantes e geladas dos Vales dos Lobos.

É dessa época o famoso Feudo do Martelo, uma guerra interna entre os novos clãs anões, que praticamente levou a raça uma segunda vez à extinção. Ballia foi quase destruída pela luta intestinal, e, no fim, somente a intervenção do próprio Erno evitou a catástrofe total. Dos sete clãs anões, somente a existência de dois – o clã do Escudo Partido, e o clã do Machado Fincado – foi permitida. Ambos receberam a missão de reconstruir Ballia, que deveria ser a única cidade anã do Arquiducado, e teriam os mesmos direitos e prerrogativas das casas nobres humanas. Tal manobra, efetivamente, consolidou a preponderância política e cultural humana sobre o Arquiducado.

Os problemas do Arquiducado se iniciaram com a morte de Erno Bálazs. Gizella Bálazs, sua única filha, considerava-se como a legítima sucessora ao título de seu pai. As demais casas nobres, entretanto, consideravam que a tradição iniciada ao final da Batalha de Ballia deveria ser seguida, e que uma nova Casa deveria ser eleita para ocupar o Arquiducado.

Das dezenove casas humanas, nove delas - Hajna, Ildiko, Virag, Sári, Piri, Almos, Laci, Levi e Vinge. - permaneceram leais a Gizella, que também foi apoiada pelo clã do Escudo Partido. O clã do Machado Fincado, liderado por Balrus, o Padre Anão, pretendeu se estabelecer como líder do Arquiducado, e foi apoiado pelas casas humanas de Todor, Robi e Pisti. O governador de Dénes, ao sul, Samuel Otto, declarou-se de imediato novo Arquiduque, e foi seguido pelas casas de Odon, Nandor e Moric. Por fim, as chamadas três casas sem nome, sediadas em Vili, aliaram-se em casamentos incestuosos profanos e se proclamaram messias de uma nova era satânica sob seu comando.

As casas revoltosas sabiam que, se lutassem entre si, não teriam chance contra as tropas leais a Gizella. Concluíram um acordo de cavalheiros para, de início, derrotarem a inimiga em comum, e, somente depois, disputarem entre si a liderança de Tallyar. Em Ballia, os exércitos do clã do Escudo Partido resistiam bravamente à revolta do clã do Machado Fincado e de suas casas aliadas. Os exércitos dos demais revoltosos aglomeraram-se ao sul, na Estrada do Terreiro, ainda em construção, à época.

Gizella partiu com suas tropas para enfrentar seus inimigos, mas o pior ainda estava por vir. Ao norte, Kalmus, que se revelou como o desconhecido filho bastardo de Erno, conquistou a amizade de tribos de bárbaros, orcs, hobgoblins e gigantes, oriundos dos recônditos gelados dos Vales dos Lobos, e adentrou o coração de Tallyar - terras que considerava suas por direito – pilhando, saqueando e destruindo tudo em seu caminho.

Foram longas décadas de Guerra Civil, que arrasaram o jovem Arquiducado, e praticamente desfizeram o serviço de seu fundador. Atos horríveis foram praticados, heresias horrendas cometidas, abominações demoníacas presenciadas, mas, ao final, Gizella emergiu vitoriosa da contenda – ainda que já velha, e sem um dos olhos, perdido em combate, naquela que ficou conhecida como a Batalha do Dia em que Bronéas Enegreceu de Sangue, ou, simplesmente, Bronéas Torneador.

As casas sem nome foram completamente extirpadas e destruídas, assim como o clã do Machado Fincado. As casas derrotadas tiveram seus títulos de Conde reduzidos para o de mero Cavaleiro, e mesmo as casas aliadas foram obrigadas a jurar lealdade e reconhecer o direito incontestável dos Bálazs de governar soberanamente o Arquiducado – não sem receberem uma série de prerrogativas interessantes sobre seus domínios alodiais, bem como espólios de guerra, terras e possessões das casas derrotadas.

Ao clã do Escudo Partido foi concedida a primazia sobre todos os anões, e os direitos sobre Ballia. Por fim, o governo direto das cidades foi retirado das casas nobres, tornando-se prerrogativa do Arquiduque apontar os governadores vitalícios de cada uma delas. Não raro, porém, esses governadores são oriundos das famílias nobres da região.

A Guerra de Sucessão tornou os tallyar um povo ainda mais guerreiro e embrutecido do que já eram. Se, por um lado, as Guerras Inferiores já haviam transformado quase todos em renomados guerreiros, a luta fraternal ensinou o povo a encarar as dores das perdas e da traição, e a lutar nas situações mais extremas possíveis.

terça-feira, 1 de dezembro de 2009

As Crônicas de Tallyar - #1

Atualmente, tenho mestrado uma campanha PBEM - ou seja, uma aventura jogada por e-mail -, chamada "As Crônicas de Tallyar". Futuramente escreverei sobre jogar RPG por e-mail, mas, por hora, apresento a aventura em si, que é compartilhada por quatro outros jogadores.

"As Crônicas de Tallyar" são uma campanha narrativa de fantasia, livremente inspirada na Hungria Medieval. São utilizadas as regras do antigo ADnD 2nd Edition, com diversas alterações caseiras. Para embasar o jogo, desenvolvi diversos textos de apoio, que serão apresentados aos poucos neste blog.

A primeira seqüência de textos relaciona-se à História de Tallyar, o Reino principal onde se desenvolve a campanha. Admito que tenho grande dificuldade de mestrar uma partida sem ter pré-definido alguns elementos básicos da História do cenário no qual a estória se desenrolará.

Não se trata, porém, de nada irremediavelmente fixo e inflexível. Pelo contrário, a História termina servindo muito mais como parâmetro para aventuras futuras e linhas de enredo, facilitando a ambientalização e caracterização geral do cenário.

Por fim, antes de passar propriamente ao texto, consigno que não se trata de nada revolucionário. Pelo contrário, a idéia foi criar um cenário de campanha embasado em alguns elementos clássicos de fantasia medieval, com algumas pitadas de horror gótico em espírito similar ao de "Ravenloft".



As Guerras Inferiores e o Nascimento de Tallyar


O nascimento do Reino de Tallyar, há aproximadamente quatrocentos e cinqüenta anos, pode ser considerado como uma das principais conseqüências das Guerras Inferiores que assolaram o continente de Prystina – nas quais hordas gigantescas de criaturas das trevas subterrâneas atacaram brutalmente todos os reinos, povos e regiões que estavam ao alcance dos vastos túneis, complexos e galerias que rasgam pelo interior profundo do continente.

As cidadelas e as fortalezas anãs, a grande maioria delas fincadas no interior da terra, foram as que mais sofreram com a Guerra, principalmente nos estágios iniciais da invasão, quando o grosso dos milhões e milhões de inimigos surgiram como quê saídos do nada. Centenas de cidades anãs pereceram em questão de semanas, e as que resistiram tornaram-se refúgio para os sobreviventes de outras regiões destruídas pela fúria dos invasores.

As terras que se compreendem entre a Floresta Alta a oeste e sudoeste, o rio Bronéas ao sul – desaguando no mar Tyrrio a leste, por entre as Escarpas Tyrrias – e os Vales dos Lobos, que se estendem ao norte até o rio Crynes, e a nordeste até se perderem, pertenciam, solo e subsolo, à antiga Federação dos Clãs do Centro, um antigo país anão de tradição imemorial, fruto da aliança de sete poderosos clãs de anões dos morros.

A Guerra foi terrível para a Federação – após dois meses de conflito, apenas duas das setes fortalezas subterrâneas ainda resistiam aos assaltos das hostes invasoras. Refugiados oriundos de todos os demais clãs se concentravam em Ballia e Gamst, os últimos bastiões de resistência da Federação. Em uma ação desesperada, dois Earls foram escoltados, pela superfície, de Ballia para Gamst, onde aguardavam os outros três Earls sobreviventes.

Após um Conselho Federal tenso e curto, decidiu-se, por três votos a dois, que a única esperança de sobrevivência era pedir o auxílio de outros povos – pois ambas as fortalezas restantes estavam já à beira do colapso. De início, procurou-se a ajuda do Principado de Quelfas, centro do pequeno, mas altivo, Reino Élfico de Billandra, que prosperava no centro da Floresta Alta. Os elfos ainda não haviam experimentado os rigores da Guerra, mas, preocupados em se fortalecerem para eventuais ataques, recusaram o pedido dos anões.

A delegação anã sabia que não podia retornar de mãos vazias para Ballia e Gamst, sob pena de extinção de seu povo. Desesperados, penetraram nas vastas planícies e florestas de Allten, terras sob domínio de humanos, pouco conhecidos dos anões da Federação. As lendas não explicam com exatidão o quê aconteceu, mas sabe-se que a Casa de Tallyar, poderosa e cercada de diversas casas menores, aceitou auxiliar os anões na Guerra em troca da superfície das terras que pertenciam à Federação.

A contragosto, a delegação anã aceitou a proposta da Casa de Tallyar, já temerosa de que as fortalezas houvessem sucumbido. Não haviam. Os humanos estabeleceram-se em um castelo improvisado de madeira, e imediatamente partiram rumo ao subterrâneo, para auxiliar seus novos aliados. A desconfiança inicial dos anões foi paulatinamente arrefecendo, conforme os guerreiros humanos honravam sua promessa – a despeito do novo alento, entretanto, não puderam os anões deixar de odiar aos elfos, que haviam recusado ajuda no momento de maior necessidade ...

A Guerra prolongou-se por mais de vinte anos, nos quais a cidadela de Gamst caiu e foi completamente saqueada pelos seres das trevas. A batalha decisiva, que resolveu o destino de toda Prystina, deu-se aos portões de ferro de Ballia – lá, o Duque Andor Tallyar, e os dois últimos Earls anões, derrotaram, ao custo de suas vidas, o grosso das forças invasoras restantes – e libertaram os povos de Prystina de um futuro de escravidão horrenda na escuridão.

Ao final, a Casa de Tallyar estava sem líder, assim como os anões, que haviam perdido todos os seus Earls e herdeiros. Os poucos anões restantes, apesar da desconfiança inicial, tornaram-se amigos e camaradas de guerra dos humanos, não os vendo mais com temor ou antipatia. Após longas deliberações, humanos e anões concordaram com a fundação de um país conjunto, cujo líder seria eleito em uma Assembléia de Casas humanas e anãs.

Pequenas famílias anãs assumiram as pretensões dos clãs destruídos, e, na longa Assembléia da Meia Noite, elegeu-se a Casa dos Bálazs – humanos que haviam demonstrado enorme bravura e coragem durante a Guerra – para governarem o Arquiducado de Tallyar, nomeado em homenagem ao Duque Andor e seu sacrifício para a defesa de Ballia.