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quarta-feira, 23 de dezembro de 2009

A Flama e Fogo - Parte III.

* Referência: A Flama e Fogo - Parte II.




“Com o passar dos anos e das décadas, a Satrapia de Komuth se viu agraciada com o surgimento de uma classe de feiticeiros negros, que aprenderam seus ofícios diretamente com os bruxos gárryos. Evidentemente, os corruptos magos do norte jamais ensinaram completamente seus segredos místicos para seus servos das Savanas Douradas - mas, ainda assim, os feiticeiros negros tornaram-se exímios praticantes das artes sombrias. Rapidamente tais magos se tornaram uma classe social importante na Satrapia, já que, misturando seus conhecimentos místicos com prerrogativas religiosas e sacerdotais, tornaram-se uma força política e militar de grande influência sobre os satrápas de Komuth.

A dura lição aprendida nas Selvas de Yarth jamais foi esquecida pelos chamados Sacerdotes de Syrna. A derrota e a retirada dos exércitos da Satrapia das selvas não significou o abandono dos planos expansionistas dos sucessores de Kullar, e nem diminui o desejo dos gárryos e dos komuthianos por escravos e escravas do sul. Entretanto, as invasões em larga escala haviam se tornado inviáveis, e os sátrapas precisaram buscar novas formas de explorar e prejudicar aos clãs de Yarth. Tornaram-se extremamente comuns os atos de pirataria e de saque selva adentro, em busca de butim, homens, mulheres e suprimentos - e também as expedições de extermínio, que visavam aldeias pouco protegidas, que eram rapidamente invadidas e incendiadas.

Dentre os vários expedientes encontrados pelos governantes das Savanas Douradas parra enfraquecer os povos de Yarth, destaca-se em particular a atuação dos Sacerdotes de Syrna. Conta-se que Yallum, o Sinistro, primeiro Sumo-Sacerdote de Syrna, estudou profundamente os efeitos e as causas arcanas do feitiço de Flama e Fogo que havia sido empregado pelos guerreiros do sul contra o exército de Kullar, e desenvolveu uma versão da magia que poderia ser facilmente utilizada pela maioria dos feiticeiros de Komuth, e que era especialmente eficaz como tática de terror dentro das selvas e das tribos do sul.

Sempre que uma expedição saqueadora ou pirata traz escravos das selvas para as cidadelas da Satrapia, um em cada dez deles é entregue, como imposto, para os Sacerdotes de Syrna. Tais infelizes são conduzidos para calabouços secretos e sombrios, onde são torturados e seviciados por meses e meses a fio. Quando o desejo de viver do escravo está já por um fio, um sacerdote, lançando mão de artifícios mágicos, deixa o infeliz inconsciente por um período de um mês. Nesse tempo, o pobre coitado é enfeitiçado com a Flama de Syrna, e conduzido até as bordas das Selvas de Yarth.

Quando o pobre condenado acorda, mal pode acreditar em seus olhos. Do horror que ele vivenciava nos calabouços de Komuth, ele subitamente se vê livre e sozinho, próximo à sua terra natal. A grande maioria desses homens e mulheres tenta o mais rápido possível retornar para seus clãs e aldeias, ignorantes do terrível destino que lhes aguarda, e o mal que causarão a seu povo. Isso porque, tão logo se reúnem a seus compatriotas, não tem mais que um ou dois dias de vida restantes.

Em determinado momento após o ex-escravo retornar a seu povo, o feitiço da Flama de Syrna tem efeito. Não se sabe ao certo como funciona o encanto, já que sua lógica é um mistério guardado a sete chaves pelos Sacerdotes de Syrna. Exatamente na mesma hora do dia em que a magia foi lançada sobre o coitado, ele começa a sentir um calor insuportável, que nasce de suas entranhas e se espalha por todo o seu corpo. Em dois minutos o enfeitiçado explode em uma grande bola de fogo, que, usualmente, destrói partes do local onde se encontra, e incinera as pessoas que estejam próximas.

Conquanto tal expediente não consiga destruir um clã ou uma vila de Yarth, as explosões, além de provocarem danos consideráveis e mortes inesperadas, traz terror e pânico aos povos da selva. Principalmente nos primeiros anos de sua utilização, centenas de clãs foram pegados desprevenidos e terminaram seriamente prejudicados pela explosão de escravos liberados, intencionalmente, de Komuth.

Não é raro, atualmente, que um homem vindo da Satrapia somente seja autorizado a entrar em uma tribo ou aldeia após ser inspecionado pelo xamã local. Em algumas regiões, desenvolveu-se até mesmo o costume de simplesmente recusar abrigo a qualquer um egresso do norte - que terminam expulsos de volta para a selva pelos guerreiros do clã. Ninguém sabe, em Yarth, que as explosões são um expediente deliberado dos sátrapas de Komuth - a maioria simplesmente acredita que aqueles que conseguem fugir das Savanas Douradas voltam amaldiçoados.

Alguns clãs concluiram que o ideal era simplesmente matar esses pobres amaldiçoados. Mas a idéia logo se revelou péssima - os enfeitiçados, se assassinados, imediatamente explodiam, levando consigo seus agressores ...”

O feitiço da Flama de  Syrna, desenvolvido pelo Sumo-Sacerdote Yallum, é uma versão ainda mais fraca da Flama e Fogo original e da Flama e Fogo menor. Ele foi criado especificamente para aterrorizar e espalhar a dor, a morte e o pânico entre os clãs de Yarth - que são covardemente atacados pelas forças de Komuth através de seus próprios homens e mulheres inocentes.  A utilização do feitiço não depende nem da existência de uma vingança, ou de um objetivo, mas, ainda assim, carece de algumas pré-condições, listadas a seguir:

  1. O feitiço leva pelo menos um dia para ser preparado e efetivamente lançado sobre o seu alvo, que, necessariamente, deve estar inconsciente durante todo o procedimento de encantamento - a tentativa de se encantar alguma pessoa consciente, mesmo com sua concordância, sempre falha;
  2. Os ingredientes para seu preparo devem custar pelo menos o equivalente a 20 GP por dia;
  3. O feiticeiro que usará a magia deve estabelecer uma pré-condição na qual o feitiço entrará em ação. Quando tal pré-condição é atingida, o feitiço se realizará exatamente no próximo momento do dia igual ao exato instante em que o encanto terminou de ser originalmente lançado - no caso dos Sacerdotes de Syrna, a pré-condição usualmente fixada é a de o recipiente chegar a uma vila ou aldeia em Yarth; caso nenhuma pré-condição seja estabelecida, a magia falhará.

O recipiente encantado com a Flama de Syrna jamais terá consciência de que está enfeitiçado. Sua condição pode ser facilmente identificada por meio de procedimentos arcanos comuns. O desencantamento é possível, mas depende da utilização de magias poderosas. Se a pré-condição é alcançada, conta-se o prazo para se chegar novamente ao mesmo instante do dia em que o recipiente foi encantado. Nesse momento, um calor horrendo lhe toma todo o corpo - e, dentro de um minuto, ele explodirá em uma bola de fogo incandescente, que causará dano equivalente a seis vezes, em dados, a quantidade de pontos de vida de um humano normal (em ADnD, 6d6, ou 6d8), com direito a um teste de resistência para diminuir o dano pela metade, em um raio de quinze metros.

Se a pré-condição não for alcançada dentro do prazo de dois anos, o corpo do recipiente explodirá como se a pré-condição houvesse sido atingida, onde quer que ele esteja. Do mesmo modo, se, por qualquer motivo, o recipiente morrer antes da pré-condição ser alcançada, ele igualmente explodirá. Apenas um desencantamento bem sucedido pode evitar tal destino.

Em termos de utilização do feitiço em jogo, o mais provável é que os personagens pertencessem a um povo ou país que estivesse sendo constantemente atacado por meio de recipientes encantados com a Flama de Syrna. Em caso, seria necessário, além de descobrir a fonte e o funcionamento das explosões - que, certamente, estariam envoltas em mistério - tentar evitar, na medida do possível, os danos e as mortes provocados por essa prática de terror. Por fim, os aventureiros precisariam imaginar e pôr em prática um plano para dar um fim definitivo aos ataques à sua terra natal. No cenário sugerido para a Satrapia de Komuth, tal sucesso final seria bastante difícil, e, talvez, impossível, de ser obtido.

Também é possível construir aventuras que explorem o feitiço proposto de uma forma mais pessoal para os aventureiros. Um amigo, companheiro ou ente querido dos personagens pode ter sido morto em uma das explosões, e eles desejam vingança. Ou, então, a pessoa foi encantada com a Flama de Syrna, e sua condição foi descoberta por um mago - caberia aos personagens encontrar uma forma de libertá-la do seu fatal destinto. Por fim, um grupo inteiro de personagens de baixo nível pode ter sido encantado - quiçá antes mesmo do começo da aventura - com a Flama de Syrna. Durante suas viagens, descobrem, eventualmente, por um golpe de sorte, que estão condenados. Nenhum jogador ficará tranqüilo diante da obrigação de encontrar rapidamente uma forma de se livrar da maldição dentro do prazo estipulado de dois anos, sob pena de o grupo inteiro explodir em chamas!

quarta-feira, 16 de dezembro de 2009

A Flama e Fogo - Parte II.

* Referência: A Flama e Fogo - Parte I.




“Séculos depois da famosa vingança de Thar`Cot, que eliminou os odiados inimigos do Clã Olho de Cobra, os infinitos clãs das Selvas de Yarth sofreram a terrível ameaça da invasão promovida pela  Satrapia de Komuth. Tal Reino, que dominava as cinco cidadelas das Savanas Douradas, ao norte de Yarth, havia sido forjado pela sanha conquistadora de Kullar, o Diabo do Sol, à época suserano da Fortaleza de Makara.

Kullar, um guerreiro bruto e inculto, sonhava em estender seus domínios por todas as Savanas Douradas, submetendo os povos pacíficos e comerciantes das demais cidadelas a seu controle e vontade absolutos. Seus exércitos e recursos, entretanto, não eram suficientes para derrotar e conquistar todas as cidades da vasta planície. Mas sua ambição era incontrolável e infinita, e ele terminou por vender a seu povo e a si próprio ...

O ignorante tirano buscou o apoio do Império de Gárrya, cujos domínios nefastos se estendiam pelos desertos e pântanos ao norte e a leste das Savanas Douradas. Os sinistros senadores-bruxos gárryos não se importaram nem um pouco em auxiliar Kullar a tornar realidade seus sonhos de conquista, desde que ele aceitasse que seu novo Reino fosse uma Satrapia do Império.

As Satrapias de Gárrya não passam de Estados clientes e vassalos da sombria nação. Tais regiões, apesar de não serem diretamente governadas pelos senadores-bruxos, estão totalmente submetidas à devassidão mística e moral que corrompe o horrendo povo oriundo da Cidade de Gárrya. Kullar, mergulhado na própria arrogância, nem mesmo compreendia o significado do que lhe exigiam seus novos senhores gárryos. Ele apenas desejava ardentemente submeter todas as cidadelas a seu poder, qualquer que fosse o preço que tivesse de pagar.

A Fortaleza de Makara foi inundada por escravos, soldados, suprimentos e bruxos gárryos, todos colocados “à disposição” de Kullar. Fortalecido pelo apoio do gigantesco império do norte, o guerreiro varreu as Savanas Douradas, e, em menos de cinco anos, submeteu todos os homens e mulheres livres da região à servidão. Ele desejava que seus domínios se chamassem de Kullara, mas seus suseranos gárryos exigiram que a Satrapia fosse nomeada “Komuth”; conta-se, pelos campos e pelas matas, que os próprios demônios do submundo assopraram tal nome para os gárryos ...

A corrupção e a maldade que grassam por Gárrya logo estenderam suas garras pela nova Satrapia, e, desde então, não houve mais felicidade nas Savanas Douradas. Quando Kullar já se aproximava de seus cinqüenta anos, emissários vindos do norte trouxeram uma nova exigência: o guerreiro deveria escravizar as tribos atrasadas que habitavam nas Selvas de Yarth, e inundar os mercados gárryos de escravos e escravas vindos do sul.

A incumbência alegrou profundamente o brutal sátrapa. Há muito tempo ele se sentia cansado, vazio e desanimado, odiando cada ordem gárrya que era obrigado a cumprir. Sonhava em se rebelar, mas as guarnições de soldados e bruxos gárryos ocupavam pontos estratégicos nas cinco cidadelas e em toda a savana. Finalmente, porém, recebera uma ordem que teria prazer em cumprir. Exultante, o guerreiro levantou um exército de dez mil homens equipados com armas e armaduras do norte, e penetrou, sem aviso, nas selvas de Yarth,

A invasão foi rápida e brutal. O sucesso era absoluto, assim como havia sido décadas atrás, quando as Savanas foram conquistadas. Clã atrás de clã, tribo atrás de tribo, eram facilmente derrotados, chacinados e escravizados pelo enorme exército de Kullar. A vitória parecia certa - facilitada pela desunião tradicional entre os diversos clãs rivais das selvas.
Quando parecia que em muito pouco tempo as Selvas de Yarth se tornariam território de Komuth, e que as tribos não passariam de chocadeiras de escravos para os gárryos, os clãs que ainda mantinham sua independência decidiram se aliar contra o invasor comum. Guiados pelo grande Chefe Yaggha-Lor, que contava com o apoio dos xamãs e dos feiticeiros das demais tribos, os guerreiros remanescentes formaram uma Assembléia de Guerra à beira das Sagradas Cachoeiras de Yamma.
Enquanto os guerreiros tentavam decidir qual seria a melhor forma de tentar resistir aos invasores, surgiu, como quê saída do nada, a temível Bruxa dos Cinco Olhos. Todos se apavoraram, e não sabiam se fugiam, ou se tentavam expulsá-la. Mas a feiticeira usou palavras de paz, e informou que desejava ensinar aos homens de magia presentes o encanto que permitiria aos clãs derrotarem o exército invasor. Suas palavras trouxeram uma nesga de esperança ao coração dos homens ali reunidos.

Os xamãs, ainda que alguns deles a contra-gosto, acompanharam a Feiticeira para dentro de Yamma-Tal, a maior das cachoeiras, e lá, com ela, permaneceram por três dias e três noites. O quê exatamente aconteceu durante esses dias é um mistério pelas matas - mas sabe-se que a Bruxa ensinou-lhes uma parte do segredo da Flama e Fogo, menos poderosa do quê o lendário encanto que havia sido preparado para Thar`Cot.

Quando os xamãs emergiram de Yamma-Tal, a Bruxa não estava mais entre eles. Yaggha-Lor foi chamado, e lhe explicaram o quê deveria ser feito para que os inimigos do norte fossem derrotados. O Chefe então selecionou mil dos melhores guerreiros que se encontravam na Assembléia - e aceitou somente aqueles que juraram estar prontos para morrer em troca da vitória. Ele era o primeiro entre eles.

Os mil guerreiros se postaram diante dos xamãs, que, com rituais e palavras mágicas, os encantaram e encheram de Flama. O pequeno batalhão, então, partiu ao encontro dos dez mil guerreiros de Kullar, que, naquele momento, divertiam-se incendiando a esmo as selvas. O sátrapa e seus soldados riram do minúsculo exército das selvas, e ofertaram, debochadamente, que permitiriam a todos sobreviver como escravos e prostitutas caso se rendessem. Mas nenhum dos guerreiros sorriu. Pelo contrário, todos cuspiram no chão, em desafio.

A batalha, então, eclodiu. Como loucos, os mil guerreiros liderados por Yaggha-Lor correram furiosamente em carga contra seus inimigos, e batalharam como demônios ferozes. Logo foram cercados - mas lutavam como leões ensandecidos, prontos para morrerem a qualquer instante. Finalmente, começaram a tombar ante a superioridade numérica dos soldados do norte. Mas, para horror de Kullar e de seus soldados, poucos instantes após caírem mortos, os homens das tribos explodiam em fabulosas bolas de fogo incandescente, que incineravam em instantes centenas dos seus outrora numerosos companheiros ...

Apavorados, os soldados de Kullar bateram em retirada. Mas os guerreiros das selvas os perseguiam até a própria morte, quando então levavam para os infernos, com fogo e fúria, os invasores de suas terras. Conta-se que dos dez mil soldados vindos de Komuth, apenas duzentos e três conseguiram voltar em segurança para sua Satrapia. Kullar, humilhado e derrotado, era um deles. Dos heróicos guerreiros que lutaram ao lado de Yaggha-Lor, nenhum sobreviveu - todos se sacrificaram ao fogo para livrar as Selvas de Yarth da loucura da escravidão nas mãos dos gárryos.

Sussura-se, no escuro, que pouco tempo depois de sua derrota Kullar foi convocado para Gárrya - e que, até hoje, seu corpo é mantido vivo por feitiçaria e torturado por demônios e bestas infernais, como punição por ter decepcionado seus senhores do norte ...”

O feitiço da Flama e Fogo Menor, que foi ensinado pela Bruxa dos Cinco Olhos para os xamãs de Yarth, é uma versão mais fraca da magia original que ela havia preparado para possibilitar a vingança de Thar`Cot. Os feiticeiros das selvas, bem menos poderosos que ela, não eram capazes de lidar com forças místicas tão concentradas - ademais, a própria Bruxa não desejava revelar todo o segredo do encanto, mas apenas uma parcela dele suficiente para permitir a vitória dos clãs sobre os soldados de Kullar. Tal feitiço, de todo modo, não se embasa na efetivação de uma vingança - mas sim na consecução de um objetivo. Sua utilização depende de uma série de pré-condições, listadas a seguir:

  1. O feitiço leva pelo menos um dia para ser preparado e lançado sobre o seu alvo, que, necessariamente, deve concordar em ser o recipiente da magia;
  2. Os ingredientes para seu preparo devem custar pelo menos o equivalente a 100 GP por dia;
  3. O feiticeiro que usará a magia deve saber porque o solicitante deseja ser recipiente da magia, e concordar sinceramente com esse objetivo - do contrário, a magia não funcionará;
  4. O feitiço deve estar vinculado à realização de um objetivo, que não necessariamente precisa ser justo - se ele for utilizado em alguém que não possui um forte  desejo de completar determinado objetivo, o recipiente morrerá imediatamente tão logo o seu ritual termine de ser realizado - completamente devorado por uma flama vermelha incandescente nascida de suas próprias entranhas.

Após o recipiente do feitiço ter sido encantado com a Flama e Fogo Menor - que não se revela para  nenhuma espécie de investigação mágica, mas que pode ser detectada por deuses -, ele tem exatamente três meses para dar início à sua tentativa de alcançar seu objetivo. Enquanto o objetivo é executado, se o recipiente do feitiço morrer em combate, em aproximadamente um minuto ele explodirá como uma imensa bola de fogo incandescente, que causará dano equivalente a vinte vezes, em dados, a quantidade de pontos de vida de um humano normal (em ADnD, 20d6, ou 20d8), com direito a um teste de resistência para diminuir o dano pela metade, em um raio de cinqüenta metros.

Se o objetivo for consumado - ou se ele não for levado a cabo dentro do prazo de três meses -, o corpo do recipiente do feitiço será completamente consumido pela Flama e Fogo interiores, provocando a sua morte irreversível. Nenhuma espécie de magia ou feitiço inferiores à intervenção divina pode evitar tal destino.

Novamente, existem duas formas essenciais de aplicar o feitiço ao jogo, semelhantes às apresentadas no artigo anterior: os personagens procurando utilizar esse feitiço em si próprios; ou  o emprego do feitiço por algum dos inimigos dos aventureiros contra eles. Essas duas opções, porém, não são tão impactantes como no caso da Flama e Fogo original. No primeiro caso, porquê os personagens dificilmente desejariam se sacrificar apenas para a consecução de um objetivo, e por uma quantidade relativamente pequena de dano provocado. No segundo caso, porquê um vilão realmente poderoso dificilmente se submeteria a esse feitiço, pelos mesmos motivos elencados para os personagens.

Surgem, então, duas outras situações mais interessantes para a utilização desse feitiço. Se um vilão poderoso dificilmente se submeteria a tal expediente, nada impede que um de seus acólitos, ou um inimigo mais fraco do quê os aventureiros, tente se sacrificar para ferir gravemente ao grupo, e, talvez, matar os personagens. Um orc sobrevivente de uma tribo chacinada pelos personagens, apesar de incapaz de derrotá-los sozinho, poderia muito bem procurar por um xamã que lhe enfeitiçasse - ele aguardaria até que os aventureiros estivessem feridos por uma batalha difícil, ou que estivessem no meio de uma refrega complicada, para atacá-los - certo que, com seu sacrifício, daria fim aos malditos guerreiros que destruíram seu povo.

Seria igualmente divertido, por outro lado, ver situações nas quais uma Sociedade Secreta que se opõe aos aventureiros, ou o exército de um Barão tirano que os personagens estão tentando derrotar, empregassem ostensivamente a Flama e Fogo Menor em combate. Talvez um soldado explodindo no meio do campo de batalha seja suportável para o grupo - mas dez soldados prontos para virar bolas de fogo já se tornam uma ameaça mortal. Nesse circunstância, os personagens teriam que encontrar formas de derrotar os inimigos sem os matar, ou ao menos, se veriam obrigados a fugir da peleja.

Também é possível imaginar situações nas quais, assim como Yaggha-Lor, os personagens utilizem a Flama e Fogo Menor em seus próprios soldados. O problema de tal uso da magia, porém, seria o de que os guerreiros esperariam, com certeza, que seus líderes também se submetessem ao sacrifício pela vitória - ato que, apenas nas circunstâncias mais extremas, seria realmente levado a cabo pelos jogadores.

quarta-feira, 9 de dezembro de 2009

A Flama e Fogo - Parte I.




“Thar`cot faz parte das lendas das Tribos da Selva de Yarth por ser considerado o primeiro homem enfeitiçado pela Flama e Fogo. O heróico chefe do extinto Clã Pata de Pantera teve todo o seu povo dizimado pela traição do também extinto Clã Olho de Cobra. Enquanto o guerreiro estava perdido por anos nos recônditos mais distantes de Yarth, em busca da lendária Lança de Onyx, os inimigos aproveitaram para seduzir sua esposa principal - Aquela Cujo Nome Não Pode Ser Dito - e, com o auxílio da pérfida mulher, penetraram secretamente nas paliçadas da sua tribo, dizimando-a inteiramente durante a noite.

Quando Thar`Cot retornou de sua demanda, portando a mística Lança, ele encontrou a  aldeia de seu povo queimada e destruída. Procurou pela região sinais do quê teria ocorrido, até que encontrou, após meses de busca, um dos poucos sobreviventes do massacre promovido pelos Olho de Cobra - o homem lhe contou tudo que acontecera,  em detalhes. O nobre guerreiro chorou de ódio por três dias inteiros. Ele sabia que precisava se vingar - mas, sozinho, mesmo com a Lança de Onyx, não seria capaz de derrotar os numerosos oponentes. Concebeu, após longa reflexão, um plano suicida.

Ignorando todos os temores e superstições das tribos selvagens de Yarth, ele buscou nos Pântanos de Kurga pela temível Bruxa dos Cinco Olhos. Tal feiticeira, considerada imortal e inumana, era evitada e proibida para os homens de Yarth - já que ela era vista como uma força malévola que enlouquecia as mulheres, devorava os bebês, adoecia os animais e apodrecia a comida. Pela Selva, Thar`Cot foi chamado de demente por todos os guerreiros e anciãos. Mas ele não se importava - pois sua vingança dependia da ajuda da Bruxa.

Quando encontrou a Feiticeira, o guerreiro explicou o que desejava e pediu a sua ajuda. A feiticeira cobrou um preço que não é contado pelos homens nas estórias em torno das fogueiras, e, tão logo sentiu-se satisfeita, preparou o feitiço requisitado por Thar`Cot.  Igualmente satisfeito, o guerreiro partiu em direção às terras que pertenciam ao Clã Olho de Cobra. E, sozinho, atacou as paliçadas dos traiçoeiros inimigos.

Conta-se que a peleja durou dois dias e duas noites. A força da poderosa Lança de Onyx tornava Thar`Cot quase imbatível, e incontáveis guerreiros do clã inimigo tombaram frente à fúria do herói.  No centro do pátio da paliçada que lograra penetrar, Thar`Cot chacinava seus oponentes sem piedade. Mas nenhum homem seria capaz de, sozinho, derrotar todo um clã de selvagens guerreiros da selva. Trespassado por uma quantidade incalculável de lanças e dardos, finalmente o último dos Pata de Pantera tombou em combate.

Mas, tão logo seu corpo inerte atingiu o solo, o feitiço da Cinco Olhos entrou em ação. Os olhos mortos de Thar`Cot brilharam vermelhos, e seu corpo sem vida esquentou-se todo. Então, para a surpresa de todos que estavam à sua volta, e que morreriam naquele instante mesmo, a carcaça de Thar`Cot explodiu em uma imensa bola de fogo, flamas, calor e mercúrio, que calcinou e queimou tudo que existia, em todas as direções, no raio de quinhentos metros. Os homens, mulheres e crianças do clã Olho de Cobra faleceram imediatamente - e a região permanece vazia, aberta, negra e sem vida até os dias de hoje.

A famosa Lança de Onyx perdeu-se para sempre ...”

O feitiço da Flama e Fogo é uma magia extremamente poderosa, cujas energias remontam à própria idéia de Vingança - que vale até mesmo contra os deuses - e que somente pode ser empregada pelos magos e sacerdotes mais experientes. Tal feitiço, de altíssimo preço, costuma ser procurado e requisitado apenas pelos heróis mais desesperados e corajosos. Sua utilização depende de uma série de pré-condições, listadas a seguir:

  1. O feitiço leva pelo menos duas semanas para ser preparado e lançado sobre o seu alvo, que, necessariamente, deve concordar em ser o recipiente da magia;
  2. Os ingredientes para seu preparo devem custar pelo menos o equivalente a 500 GP por dia de preparo ritual;
  3. O feiticeiro que usará a magia deve cobrar do solicitante alguma ação, presente ou ato de natureza extremamente pessoal - do contrário, a magia não funcionará - mas o tempo e os recursos gastos em sua execução serão perdidos;
  4. O feitiço deve estar vinculado à efetivação de uma vingança, que não necessariamente precisa ser justa - se ele for utilizado em alguém que não possui um forte desejo de vingança, o recipiente morrerá imediatamente tão logo o seu ritual termine de ser realizado - pois seu corpo será devorado por uma flama vermelha incandescente nascida de suas próprias entranhas.

Após o recipiente do feitiço ter sido encantado com a Flama e Fogo - que não se revela para  nenhuma espécie de investigação mágica, e se esconde até mesmo dos deuses -, ele tem exatamente um ano para dar início à sua tentativa de vingança. Enquanto ela é executada, se o recipiente do feitiço morrer em combate, em aproximadamente um minuto ele explodirá como uma imensa bola de fogo incandescente, que destruirá - sem qualquer possibilidade de resistência - todas as coisas e seres existentes dentro de um raio de quinhentos metros do corpo tombado. Mesmo seres com resistência a fogo e calor, ou a magia, não tem como escapar da fúria destrutiva deste feitiço.

Se a vingança for bem sucedida - ou se ela não for levada a cabo dentro do prazo de um ano -, o corpo do recipiente do feitiço será completamente consumido pela Flama e Fogo interiores, provocando a sua morte irreversível. Nenhuma espécie de magia, feitiço ou até mesmo de intervenção divina pode evitar tal destino.

Em termos de jogo, duas situações interessantes podem se embasar nesse feitiço. A primeira delas seria a de o grupo de aventureiros enfrentar um inimigo tão poderoso e cruel, que somente poderia ser derrotado com a utilização da Flama e Fogo. A situação dramática revolveria em torno de os personagens encontrarem algum feiticeiro capaz e disposto a encantá-los, a juntarem os recursos necessários para a magia, e a pagarem o “preço pessoal” que fosse cobrado para a sua realização.  Cada uma dessas etapas, em si, pode encerrar uma grande aventura individual. Evidentemente, tal arco de aventuras seria o fecho final de uma campanha inteira, na medida em que os personagens estariam destinados, a partir do momento em que fossem encantados, a falecer ao final da estória - quiçá com a derrota do inimigo e a sua vingança final consumadas.

Por outro lado, os personagens certamente terão ofendido muitas pessoas durante suas aventuras, conferindo-lhes, com alguma justiça, ou não, um profundo desejo de vingança. Algum inimigo extremamente ofendido poderia buscar o emprego do feitiço da Flama e Fogo contra os personagens. Nesse caso, uma boa aventura resultaria de o grupo de aventureiros descobrir que está sendo perseguido por um oponente imbuído do feitiço, circunstância que o forçaria a encontrar um modo de fugir de seu perseguidor pelo prazo de expiração da Flama e Fogo. Ou, caso isso fosse impossível, providenciar, de algum modo, que suas mortes não resultassem na destruição de vilas, cidades, florestas, ou na morte de inocentes.

O feitiço da Flama e Fogo, de todo modo, é raro, e muito difícil de ser utilizado. Existem, porém, versões mais fracas dele, narradas em lenda que ainda estão por ser contadas.