quarta-feira, 3 de fevereiro de 2010

Proficiências e a Oldschool.


Vários jogadores do chamado movimento Oldschool, ou, em outros termos, da OSR (Oldschool Renaissance), tem e propagam uma certa aversão às regras de habilidades ou proficiências. Seja em sua encarnação mais complexa, materializada nas nonweapon proficiencies da Segunda Edição do ADnD, seja em sua encarnação mais simples, com os secondary skills também da Segunda Edição, seja ainda em sua versão simplória, dos skills da Quarta Edição, as regras de proficiências são rejeitadas por boa parte dos jogadores vinculados aos primórdios do ADnD.
O argumento central por eles apresentados é simples, elegante, e relativamente forte: todo personagem deve ser capaz de tentar, e ter uma chance, de realizar qualquer feito ou ato que deseje; a existência de proficiências limita esse aspecto do jogo, pré-definindo exatamente o quê cada personagem sabe fazer ou não. Desse modo, as proficiências terminariam por empobrecer a experiência geral de jogo, e, eventualmente, a diminuir as possibilidades heróicas e aventurescas de cada personagem.  

A ausência de proficiências, a meu ver, cria de imediato um grave problema. Como julgar a tentativa de realizar atos e feitos altamente especializados, que poucas pessoas dominam? Por exemplo, se não existe um sistema de proficiências, qualquer jogador teria o direito de tentar construir um castelo ou um barco, de tentar curar uma doença, de tentar descobrir a penicilina, etc. Esse problema será abordado mais a frente. Continuemos com as críticas da OSR.

Um segundo argumento, ligado ao primeiro, mas diretamente relacionado ao design das últimas edições dos RPGs clássicos se relaciona à idéia de que os jogadores devem "jogar" seus personagens, e não "jogar" suas fichas. A existência de proficiências e habilidades diversas inclinaria os jogadores a se preocupar mais com seus poderes e conhecimentos do quê com a personalidade mesmo de seus personagens.

Esse segundo argumento não é verdadeiramente importante, porque a forma de jogo criticada depende muito mais dos jogadores do que do sistema de jogo em si. Não é a existência de proficiências, habilidades e poderes que leva os jogadores a se preocupar mais com as estatísticas de suas fichas do que com a interpretação de seus personagens - mas sim, como já debatido anteriormente, uma falta de inclinação para o estilo de jogo que os RPG evocam. Nessa hipótese, tais jogadores estão utilizando o RPG como se War Game fosse. Conquanto os sistemas repletos de poderes habilidades atraiam esse tipo de jogador, e, talvez, até mesmo estimulem esse estilo de jogo, não se pode atribuir às suas regras, apenas, a culpa pelo problema.

Jogadores mais preocupados com a interpretação de seus personagens usualmente fugirão de sistemas desse gênero - justamente porquê a quantidade excessiva de itens a serem relacionados em suas fichas termina por lhes atrapalhar o jogo e a interpretação. O argumento, entretanto, valeria também tão somente em relação a sistemas extremamente entupidos de habilidades, poderes e proficiências, como por exemplo as duas últimas edições de DnD, e, talvez, algumas formas de se jogar GURPS. Ademais, é importante fazer uma distinção entre proficências e powers and feats. Esse primeiro argumento tem muito mais validade em relação a esses dois últimos mecanismos de jogo do que às proficiências encaradas solitariamente.  

O primeiro argumento, de toda forma, permanece verdadeiramente forte como criítica aos sistemas de proficiências. Eu, em particular, gosto das proficiências, e costumo utilizá-las sempre em meus jogos. Há, entretanto, uma forma de se encarar a existências das proficiências que elimina por completo a crítica apresentada. Basta encarar as proficiências de um personagem não como o conjunto fechado de coisas que ele conhece e sabe fazer, mas sim como o conjunto de coisas que ele com certeza conhece e sabe fazer.

Ou seja: as proficiências não seriam tudo que um personagem sabe, mas sim aquilo que sem nenhuma sombra de dúvida ele sabe. Nesse caso, desaparece o argumento de que as proficiências limitariam os personagens, porque eles continuariam podendo tentar realizar qualquer outro feito ou ato que porventura não estivesse listado entre suas proficiências. Evidentemente, as chances de ser bem sucedido em um teste de uma proficiência devem ser maiores do que as de ser bem sucedido em um teste em que se tenta algo que não se conhece.

Em tal panorama, duas grandes vantagens emergem para a utilização de um sistema de proficiências: 1- o conjunto de proficiências certamente conhecidas auxilia a definir a personalidade e a estória de vida do personagem, auxiliando, ao invés de atrapalhar, a interpretação; 2- passa a existir uma regra clara em relação a conhecimentos altamente especializados, citados anteriormente.

Existem vários outros argumentos a favor de um sistema de proficiências, mas parece-me que a mudança de foco em relação ao que significam as proficiências, e como elas se comportam em jogo, resolve o problema e responde satisfatoriamente à crítica de parte da OSR às proficiências.
 


terça-feira, 2 de fevereiro de 2010

As Crônicas de Tallyar - #8.

* Referência: As Crônicas de Tallyar - #7.


As Casas de Nobreza do Reino de Tallyar




AS CASAS MAIORES

1. Clã do Escudo Partido:
Raça: Anões.
Título: Earl.
Domínios: Ballia e as Escarpas Tyrrias, acima do Bronéas.

2. Elsfonor:
Raça: Elfos.
Título: Príncipe.
Domínios: Quelfas e a parte norte da Floresta Alta.

3. Losrhian:
Raça: Elfos.
Título: Cavaleiro.
Domínios: Yallian e a parte sul da Floresta Alta, até o lago e o rio Bronéas.

4. Strenski:
Raça: Bárbaros.
Título: Arquiduque.
Domínios: Castelo Strensk e arredores ao norte.

5. Walchow:
Raça: Bárbaros.
Título: Conde.
Domínios: Cidadela de Walchia e arredores ao sul.

6. Hajna:
Raça: Humanos.
Título: Arquiduque.
Domínios: Terras ao Redor de Dénes, abaixo de Yaltha até as Escarpas Tyrrias – atuais administradores de Dénes.

7. Vinge:
Raça: Humanos.
Título: Arquiduque.
Domínios: Terras ao Redor de Vili – atuais administradores de Vili.


AS CASAS MENORES


1. Ildiko – Barão – Terras ao redor do Lago Arthol.

2. Virag – Conde – Terras ao redor de Kalman.

3. Sári – Conde – Terras ao Redor de Gaszi.

4. Piri – Barão –Terras na Fronteira com o Rio Crynes.

5. Almos – Barão – Terras nas Florestas ao norte de Ballia.

6. Laci – Conde – Terras nas Planícies do Leste.

7. Levi – Marquês – Marca entre o Lago Porthus e a Floresta Alta.




AS CASAS PROSCRITAS


1. Todor – Cavaleiro – Castelo fincado nas Escarpas Tyrrias.

2. Robi – Cavaleiro - Castelo em Vila na fronteira com a Floresta ao norte de Ballia.

3. Pisti – Capelão – Igrejas no Sul.

4. Odon – Cavaleiro - Castelo e propriedades em Dénes.

5. Otto – Cavaleiro – Exílio em propriedades em Gaszi.

6. Nandor – General – Propriedades em Kalman.

7. Moric – Cavaleiro – Castelo ao norte de Dénes.

segunda-feira, 1 de fevereiro de 2010

Algumas reflexões paralelas: Parte III.

* Referência: Algumas reflexões paralelas: Parte II.

No artigo anterior foram discutidos os MMORPG. Permaneceremos nesse assunto hoje também. Há alguma esperança para os MMORPG se aproximarem do RPG? E, isso é possível, ou mesmo desejável?

O primeiro MMORPG comercial que joguei foi o World of Warcraft. No começo, foi maravilhoso. Creio que levei um personagem até o 40º nível, e outro ao 25º. E nunca mais tive vontade para jogá-lo. Joguei ainda City of Heroes por dois dias, Guild Wars por três dias, Archlord por uns dois meses, e Warhammer Online por uns dois dias. Era simplesmente chato jogá-los: qualquer um deles, até mesmo porquê eram idênticos.
    
Meus momentos favoritos eram quando não havia ninguém perto – ou seja, quando o jogo deixava de ser um MMORPG. Eu deveria estar jogando Nethack, ou Diablo.
    
Antes de jogar o World of Warcraft, havia jogado por um tempo um pequeno MMORPG gratuito, no estilão Zelda, chamado Vasquaria. Creio que menos de duzentos jogadores compartilhavam o mundo. Havia um grupo de administradores que tentavam bravamente construir uma estória para o ambiente – e, aos trancos e barrancos, conseguiam. Nos três meses que joguei, vi mais estória elaborada pelos próprios jogadores do quê em qualquer MMORPG comercial com o qual tenha tido contato - e, ainda assim, não era nada de qualidade realmente superior. Mas, de todo modo, bem melhor.
    
Minha tese é de que um MMORPG, para se aproximar do RPG, teria que ter menos jogadores. Um máximo de cinqüenta, talvez cem. E mestres, para conduzir a estória e orientar os jogadores sobre o quê esperar, como reagir - não para pré-determinar caminhos e atitudes, claro, mas apenas para servir ao jogo como os mestres de mesa já fazem. Evidentemente, isso me parece comercialmente impossível e inviável, tanto em termos financeiros quanto em relação ao custo de bandwidth para viabilizar a idéia.
    
A tarefa, portanto, ficaria para pequenos projetos gratuitos, que se voltariam para construir jogos de mMORPG (minor multiplayer online RPG) nos quais se desse primazia à construção de uma boa estória, para e com a ajuda dos jogadores envolvidos. Lamentavelmente, porém, os pequenos projetos de MMORPG que existem são profundamente influenciados pelos grandes MMORPG comerciais, e, via de regra, não passam de cópias mais pobres dos resultados obtidos pelas grandes companhias.
    
Não haveria problemas maiores, na existência dos MMORPG, se as coisas ficassem como estão.
    
Mas os MMORPG estão começando a influenciar os RPG tradicionais. Isso é ruim. Isso é péssimo. Isso é muito, mas muito, ruim.
    
E, o pior: os MMORPG conseguiram influenciar o principal RPG que existe.
    
No próximo artigo, discutiremos a influência dos MMORPG sobre a Quarta Edição do Dungeons and Dragons - as vantagens, e as grandes desvantagens de tal influência.