segunda-feira, 7 de dezembro de 2009

Alguns exemplos da questão da anatomia.

* Referência: Anatomia do RPG.

Alguns exemplos simples, para quem conhece um pouco da História do RPG, revelam diversas possibilidades de harmonizar regras com interpretação, e que foram, em maior ou menor medida, bem sucedidas.

Os primeiros jogos, ainda bastante presos à sua origem nos War Games, tendiam a focar nas regras, e deixar a interpretação quase que inteiramente de lado. Dungeons and Dragons, Tunnells and Trolls, Rolemaster, são todos jogos que se amparavam muito mais nas regras do que na interpretação em si. O que não quer dizer, necessariamente, que suas regras fossem complicadas, ou excessivas – mas apenas que o foco do sistema eram as regras, e não a interpretação. De certo modo, muitas vezes é a simplicidade relativa das regras que afastam tais sistemas dos War Games, possivelmente abrindo espaço para a introdução paulatina de elementos teatrais no jogo.

Sistemas de um segundo momento, como por exemplo a versão final do Dungeons and Dragons compilada na Rules Cyclopedia, e as duas primeiras edições do Advanced Dungeons and Dragons, revelam uma crescente preocupação em dar maior espaço à interpretação, em equilíbrio com as regras. Um dos ápices de tal estilo de encarar a questão foi a Segunda Edição do Advanced Dungeons and Dragons, na qual o texto revelava uma tentativa consciente de equilibrar o papel das regras com o da interpretação, dando importância praticamente igual a ambas.

Outros sistemas mantiveram o foco nas regras, aprofundando seu número e complexidade cada vez mais, ainda que a tendência de se dar maior importância à interpretação fosse muito difícil de ser ignorada. O principal exemplo nosso conhecido é o GURPS, um verdadeiro labirinto de regras e mais regras sobre regras, formando um sólido sistema de jogo.

Eventualmente a tendência inversa também surgiu, ou seja, foram criados sistemas nos quais a interpretação exercia papel muito maior do quê as regras. Os livros do World of Darkness, deixando de lado seus suplementos, são bons exemplos dessa perspectiva de harmonização: o fundamental do sistema está na interpretação de papéis, e não nas regras mecânicas que são apresentadas para viabilizar essa interpretação.

Assim como sistemas focados em regras podiam ser construídos com regras mais ou menos densas e complexas, os sistemas focados em interpretação podiam ser delineados com exigências interpretativas mais ou menos densas. No World of Darkness, por exemplo, as exigências interpretativas sempre foram a marca e a preocupação principal do sistema. Um sistema como Paranóia, que também é muito focado em interpretação, por outro lado, tem exigências interpretativas bem menos densas.

Pode-se concluir, portanto, que a configuração de um sistema depende dos seguintes fatores: o quanto ele é focado em regras ou em interpretação – ou em ambos; o quanto ele tem regras simples ou complexas; e o quanto ele tem exigências interpretativas mais ou menos densas.

Existirão, portanto: sistemas com foco em regras; sistemas com foco em interpretação; sistemas com foco em ambos. E ainda: sistemas com regras complexas; sistemas com regras simples; e sistemas com regras intermediárias. E por fim: sistemas com exigências interpretativas densas; sistemas com exigências interpretativas leves; e sistemas com exigências interpretativas intermediárias.

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