quarta-feira, 27 de janeiro de 2010

Mapas e RPG - Parte I.

Os mapas e os jogos de RPG estão, desde o princípio do hobby, umbilicalmente interrelacionados, a ponto de que, até os dias de hoje, dificilmente uma aventura de RPG se desenvolve sem a presença de pelo menos alguns mapas básicos. Na medida em que os War Games dependem, todos eles, de mapas que expressem a situação tática do jogo e que permitam a visualização e o desenvolvimento dos combates e das batalhas, os jogos de RPG, fiéis à sua origem, incorporaram de imediato os mapas aos seus livros e suplementos.

Tanto é que, por exemplo, os primeiros mapas do Dungeons and Dragons, e de outros jogos tais como Tunnels and Trolls e Rolemaster, eram todos divididos em hexágonos, seguindo o padrão de segmentação do terreno adotado pela grande maioria dos War Games. Ao contrário dos jogos de guerra, porém, os mapas de RPG não serviam exclusivamente para permitir o desenvolvimento das batalhas. Paralelamente aos mapas de calabouços, labirintos e cenários de combate em geral, os livros de jogo traziam diversos mapas territoriais, que representavam os reinos, países e regiões que as personagens exploravam e habitavam.

Uma das marcas de Greyhawk, o mais clássico dos mundos de Dungeons and Dragons, eram seus belos mapas hexagonais, cultuados até hoje pelos jogadores que tiveram contato com esse material. Segue um exemplo abaixo:



Imagem retirada do blog Greyhawk Grognard


A análise teórica do papel dos mapas nos jogos de RPG perpassa por três eixos distintos,  que estão presentes em qualquer mapa de RPG: a forma de confecção do mapa, ou, quais materiais e recursos foram utilizados para a sua confecção; o estilo de confecção do mapa, ou, a partir da forma de confecção selecionada, quais elementos gráficos foram utilizados para o desenho; e a finalidade do mapa, ou seja, porque o mapa foi feito, tendo em vista uma aventura ou campanha específica. Além disso, é importante ter em mente como esses três eixos se relacionam, e, de certo modo, tornam-se dependentes uns dos outros.

Cada um desses eixos será discutido em um texto próprio. De todo modo, a primeira coisa que um mestre de jogo deve pensar antes de confeccionar um mapa, é se ele realmente é necessário para sua campanha. Conquanto tal pergunta esteja relacionada à finalidade do mapa, é importante fazer uma breve nota sobre ela ainda aqui. A confecção de mapas é trabalhosa e consome bastante tempo. É muito comum que até mesmo mestres experientes terminem perdendo tempo e energia criando e desenhando mapas que terminam tendo um uso apenas marginal no jogo, quiçá uso nenhum. 

Nesse sentido, é conveniente evitar a confecção de mapas que não terão verdadeiro uso para os jogadores. Não é toda taverna ou estalagem que precisa de um layout, nem toda vila necessita de um mapa para se tornar viva aos olhos dos jogadores. Em verdade, nem mesmo a maioria das grandes cidades requer tanto detalhamento. Apenas aqueles locais que realmente terão uma grande importância para a campanha, e que, ademais, precisam estar detalhadas graficamente, é que merecem a confecção de um mapa.

É claro que, bom, se você tiver tempo e estiver mergulhado um um surto de criatividade, vá em frente e mapeie tudo que lhe der vontade. De todo modo, mapeie por prazer - nunca é bom se sentir pressionado a mapear para uma determinada sessão de jogo. Como dito, são poucos os locais e regiões que verdadeiramente dependem de mapas para funcionarem dentro do jogo.

 

segunda-feira, 25 de janeiro de 2010

Algumas reflexões paralelas – Parte II.

Conclui-se que os RPG de computador não são RPG de fato. Mas, e os MMORPG? Jogos tais como World of Warcraft, City of Heroes, Everquest, Warhammer Online, são RPG? Sinceramente, eles são menos RPG ainda do que os RPG de computador. Isso porquê o vínculo que eles possuem com o RPG, ou seja, o aspecto teatral vinculado à construção de uma boa estória, é virtualmente inexistente nos MMORPG.

Explico-me. É impossível para a companhia que desenvolve um MMORPG manter o controle sobre a estória do jogo. A Blizzard tenta: faz expansões para o World of Warcraft, avança a estória do cenário, altera as localizações e heróis do jogo. Mas ela controla tão somente a macro-estória do jogo. A micro-estória, aquela que a acontece a cada dia, a cada segundo, lhe escapa completamente. Essa micro-estória pertence aos jogadores.

E ela é uma completa porcaria. Ou melhor, ela simplesmente não existe.

Isso acontece porquê se é difícil fazer quatro pessoas concordarem em construir uma boa estória juntos, conseguir o mesmo feito com a quantidade de pessoas que habitam os MMORPG é totalmente impossível. Se por um lado há a estória feita pela companhia, e a estória consignada nas quests e nas falas dos NPCs, e nos próprios locais do mundo construído eletronicamente, por outro lado há sempre uma quantidade imensa de jogadores construindo péssimas estórias, destruindo as estórias dos outros, ou simplesmente não fazendo absolutamente nada que remotamente lembre uma estória.

Os vínculos dos MMORPG com o aspecto teatral do RPG, portanto, ficam seriamente prejudicados. Sério: como construir uma estória no magnífico mundo de Azeroth quando passa cavalgando ao seu lado o poderoso Warlock Undead conhecido como XXXgamerZZ12764?
   
E onde está graça, para quem gosta de RPG, dos MMORPG? Para alguns, em seu lado War Game, similar ao Rogue e ao Nethack - extremamente bem desenvolvido, sem dúvida alguma. Para outros, na estória que, a despeito de tudo, pode ser extraída das quests e dos NPCs. Para a grande maioria dos jogadores, porém, em motivos que não guardam praticamente nenhuma relação com RPG. De toda forma, acredite-me, essa graça tende a acabar rápido. Em algum tempo, torna-se insuportável.
    
É verdade: no começo, parecerá que o MMORPG é tudo que você sempre sonhou. Você não conseguirá largá-lo. Mas, se seu interesse nele é o mesmo interesse que você tem em jogar RPG, ou seja, se você está tentando substituir o RPG pelo MMORPG, logo essa graça desaparecerá: tais jogos simplesmente não tem vínculo o suficiente com o aspecto teatral do jogo para se sustentarem a longo prazo. Talvez eles ainda tenham graça por conta de seu lado War Game, ou pelos amigos da sua guilda – mas, pode anotar, você logo estará irritado de ter que ler o quê os NPCs dizem, ou de interagir com o mundo fora da parte que lhe interessa.
   
Os MMORPG, assim como os RPG de computador, não são verdadeiros RPG. Por algum motivo, nesse caso, isso me parece demeritório. Não sei explicar. Talvez porquê eles tenham uma falsa aparência muito forte de serem verdadeiros RPG, mas não são. Difícil explicar, realmente.

terça-feira, 5 de janeiro de 2010

As Crônicas de Tallyar - #6.

* Referência: As Crônicas de Tallyar - #6.

A Restauração e o Reinado de István Bálazs


István dedicou-se, pelos últimos vinte anos, a fortalecer Tallyar. A maior parte dos esforços foi dedicada à construção e fortificação de Yaltha, e à revitalização do Porto de Vili, único acesso ao mar viável do país. Nesse meio tempo, teve uma filha meia-elfa, Bianka, e um filho bastardo, Akós, que tem pretensões de assumir o trono do pai – com o apoio de alguns nobres, que vêem o bastardo humano com melhores olhos do que à elfa.

As casas de Strenski, Hajna e Vinge receberam Arquiducados dentro do Reino, e as demais casas foram novamente alocadas em suas posições originais. Os votos feudais foram refeitos, e as obrigações de auxílio militar e de envio de parentes, reforçadas.

Nesse meio tempo, o Império de Alltenstarch se recompôs. Os Holzsenteins venceram a guerra civil, e derrotaram os invasores, a despeito de perderem alguns territórios, principalmente ao sul. Apesar do golpe, o Império, liderado pelo brutal Friedleich, encontra-se forte e saudável, após os terríveis anos da libertação de Tallyar. E também o Império de Gárrya tornou-se poderoso novamente, e tropas concentram-se na fronteira.

A jovem Bianka está em idade de se casar – e existem pretendentes em praticamente todos os reinos de Prystina. O paradeiro de Akós é desconhecido – as últimas notícias indicam que ele estava em uma expedição de caça com amigos nas Escarpas Tyrrias. O Rei István tem um plano audacioso, mas secreto, ainda, para construir castelos e fortificações pelo país – mas, para o norte, ou para o sul? Ou ambos? O pequeno Reino de Tallyar, experimentando sua ainda recém-conquistada independência, vez mais se encontra imprensado entre dois Impérios gigantes, sanguinolentos e rivais ...

segunda-feira, 4 de janeiro de 2010

Algumas reflexões paralelas - Parte I.


A análise da anatomia do termo RPG leva a uma pergunta curiosa: os RPG de computador são verdadeiros RPG? A resposta parece ser, a princípio, não. Não que eles não sejam grandes jogos, pelo contrário: Baldur´s Gate, Dark Sun, Dungeon Master, Eye of the Beholder, Ultima, Phantasy Star, etc., são todos jogos espetaculares. Mas falta-lhes o elemento teatral e interpretativo que compõe a estrutura do RPG – a grande maioria desses jogos oferece ao jogador uma estória fantástica, excelente, mas virtualmente nenhuma possibilidade interpretativa.

Seriam War Games, então? Difícil dizer. Creio que prefiro pensar neles como "adventures" com estatísticas e simulações aleatórias de números, ou, cunhando uma expressão desconhecida, “talegames”. Uma segunda espécie de jogos de RPG de computador são “simples” simulações mecânicas de lutas e combates, seja em uma dungeon, ou em qualquer outro cenário – esses sim, mais próximos dos War Games. Como por exemplo são Rogue, Nethack, Angband e jogos do gênero. Os Diablo seriam possivelmente um misto entre os dois estilos – o primeiro, mais próximo da simulação, o segundo, pendendo igualmente para a simulação e para a “tale”.

Alguns jogos de RPG para computador, entretanto, oferecem sistemas interpretativos básicos, que inclusive alteram o resultado final da estória contada no jogo. Cito, de cabeça, Torments, os Knight of the Old Republic, Jade Empire, e o recente Dragon Age – existem outros, claro. De fato, tais sistemas aproximam o jogo um pouco mais do quê seria um RPG. Ainda assim, não acredito que isso os torne verdadeiros RPG – porque as escolhas interpretativas não são livres: elas continuam pré-determinadas pela programação do jogo, e não podem ser criadas pelo jogador.

Evidentemente, o fato de não poderem ser classificados como RPG não é nenhum demérito para esses jogos, que, como dito, muitas vezes são ótimos. Pensando bem, talvez seja melhor simplesmente abandonar as idéias apresentadas e pensar neles simplesmente como RPG de computador – não são RPG, mas a terminologia serve para identificá-los.

Então, porquê será que muitas vezes os jogadores de RPG amam profundamente os RPG de computador, e se sentem plenamente satisfeitos em jogá-los? A resposta é simples. Em relação a jogos do estilo Rogue e Nethack, porquê War Games também são muito divertidos – e essa espécie de derivação também o é. Os RPG de computador do primeiro gênero, por outro lado, quando são de boa qualidade, trazem algo que é uma das finalidades do RPG, e que, infelizmente, é muito difícil de ser conseguido: uma boa estória, contada de forma agradável e emocionante.

Ou seja, se por um lado os RPG de computador estão desvinculados do aspecto teatral do RPG em relação à questão da interpretação, por outro lado dependem, e muito, da parcela teatral que resulta na construção de uma boa estória. A forma pela qual os RPG criam uma ambientação adequada, com personagens e tramas extremamente bem pensadas e elaboradas, é quase impossível de ser simulada em um RPG normal – isso porque seus criadores tem a possibilidade, e o dever, de manter um rigoroso controle de qualidade sobre a estória produzida, circunstância que facilita a construção de aventuras realmente memoráveis para ser jogadas.

Quase impossível, mas não impossível. Tal tema ainda será discutido, e constitui um dos principais problemas do jogo de RPG.