Jeff Rients, do blog nada surpreendentemente chamado de "Jeff`s Gameblog" apresentou um excelente artigo sobre a idéia de se conceder XP aos personagens pela pura e simplesmente pela exploração de locais ermos e interessantes. A idéia é realmente muito, muito boa, e compensa ser incorporada em praticamente qualquer campanha que envolva viagens dos personagens por vastas extensões de terra.
É possível, inclusive, conceber campanhas inteiras baseadas na idéia de que é mais importante descobrir lugares e sítios novos ou secretos, do quê propriamente combater monstros e limpar dungeons. Em especial, uma campanha na América ou no Brasil coloniais - lembranças do velho "Desafio dos Bandeirantes" vêm imediatamente à mente. Mas uma fronteira selvagem, como a do Velho Oeste, ou algo semelhante à expansão russa para o leste, seriam igualmente propícias.
terça-feira, 29 de dezembro de 2009
As Crônicas de Tallyar - #5.
* Referência: As Crônicas de Tallyar - #4.
O Reinado dos Forsthar e a Guerra Civil
Apesar de muito mais duradouro, já que perdurou por quase cento e cinqüenta anos, o domínio de Alltenstarch sobre Tallyar foi muito mais leve que a experiência gárrya. As culturas de ambos os povos eram semelhantes, e suas estruturas políticas eram similarmente feudais, de modo que a vida em Tallyar, nessa época, não diferia muito daquela sob o antigo domínio dos Bálazs.
A diferença real era sentida pelos nobres, que foram privados de suas terras, direitos e prerrogativas, e se viram muitas vezes obrigados a trabalhar no cultivo da terra e no comércio para sobreviverem, já que haviam sido desprovidos de qualquer força política. As famílias tradicionais foram substituídas por nobres vindos do norte.
Ao sul, Gárrya parecia não se recuperar das guerras no leste. Os senhores Allten tinham muito mais medo de guerrilhas e resistência local do quê de uma nova invasão gárrya. O principal trabalho político dos “Reis” de Tallyar foi destruir as defesas e fortificações que haviam sido erguidas ao longo das muitas guerras pelas quais o país passou.
Enquanto isso, a casa de Bálazs buscava abrigo e apoio pelos reinos, países e cortes de Prystina. Porém, não foram recebidos nem nas terras quentes de Illya e de Bondor, nem nas Ilhas de Castya, nem nos principados de Agrarth, ou nas penínsulas de Vyrna e de Joern. Apenas nas Cortes distantes de Larthor foram acolhidos, mas os senhores dessas terras eram tão pobres que não podiam ajudá-los. Jamais pisaram na República de Safira, já que se recusavam a aceitar a ajuda de plebeus ...
Desesperados para manter sua dinastia viva, os lordes Bálazs decidiram retornar às terras de Tallyar e dar início a uma guerrilha, e, se possível, a uma nova guerra civil, para retomar o trono que lhes pertencia por direito. Buscaram ajuda junto ao povo, mas esse tinha medo e vivia relativamente bem – o risco, para os camponeses, era grande demais. Buscaram ajuda junto aos nobres, mas esses tinham medo e não possuíam força nem política nem militar. Lorde István Bálazs tentava organizar um exército, mas praticamente não tinha recursos próprios, e era usualmente acompanhado tão somente por sua guarda pessoal e família.
Finalmente, um nobre sem honra e cobiçoso, Yaro Largho, denunciou a presença dos Bálazs ao governo Forsthar. À noite, a coorte de István viu-se obrigada a combater e fugir pela própria vida. Em uma perseguição desesperada, refugiaram-se no interior da Floresta Alta. E lá encontraram os elfos. E esperaram a morte.
Elfos arqueiros, escondidos na mata, os capturaram. Eles foram conduzidos à presença de Argaith Elsfonor, descendente do rei elfo que outrora havia sido deposto e morto por Orban. István apresentou-se, e jurou ao elfo que estava pronto para a morte.
Mas Argaith disse-lhe que seu povo havia sido derrotado em combate pela casa de Bálazs, e que lhes havia jurado lealdade. A política humana era suja, mas a dos elfos não era. Argaith jurou lealdade a István, renunciou ao título que simbolicamente possuía junto a seu povo, e colocou os guerreiros élficos à disposição do lorde humano.
Profundamente envergonhado pelo que sua casa havia feito aos elfos, István pediu perdão de joelhos a Argaith, e a todos os elfos presentes. Essa cena, atualmente, encontra-se imortalizada no átrio do Castelo Vyryana em Yaltha, a nova Capital de Tallyar, em quadro pintado pelas mãos de Syara, a Cega. Dos recônditos escuros da Floresta Alta, os guerreiros elfos iniciaram uma campanha de guerrilha contra os invasores.
Aos poucos, a guerrilha começou a ter sucesso. Guerreiros empolgados juntavam-se, na Floresta Alta, à Revolta Bálazs. Patrulhas sofriam perdas constantes, suprimentos eram desviados e roubados, estrangeiros eram assassinados sem piedade. Após dois anos de revolta, a cidade de Dénes, mais ao sul, foi tomada em um ataque surpresa noturno, e tornou-se a praça forte da Revolução.
Pouco tempo depois, os anões do clã do Escudo Partido apareceram. Apesar de desconfiados dos elfos, e morrendo de ódio, não podiam aceitar que elfos honrassem compromissos e eles não. Juraram novamente lealdade aos Bálazs, e juntaram-se à guerra. As casas de Strenski, Hajna e Vinge também rumaram para Dénes, e se juntaram a Istvan.
Nessa época, apareceram em Tallyar emissários gárryos. Eles estavam diferentes. Muito diferentes. Pouco se sabe, mas parece que a guerra do leste resultou na fusão dos dois Impérios que se digladiavam. Eles ainda se chamavam gárryos, mas não eram mais os mesmos. Uma missão foi até o Rei de Tallyar, Tharrus Forsthar e lhe deu um ultimato: que reconhecesse o direito ao trono de Tallyar da Casa de Bálazs, e que se recolhesse para suas terras em Alltenstarch, sob pena da fúria de Gárrya.
Outra missão foi até o próprio István. Estavam dispostos a apoiá-lo, e informaram-lhe do ultimato a Tharrus. Mas todos sabiam o que iria acontecer: Tharrus marcharia com seu exército sobre Dénes, em uma tentativa de suprimir a rebelião – desse modo, não haveria a quem os gárryos apoiarem. Era necessário, portanto, vencer essa batalha. Se Tharrus fosse derrotado em combate, seria viável negociar a independência de Tallyar com Alltenstarch. Ainda assim, era possível que o Império invadisse Tallyar para garantir a vassalagem da região.
István não tinha ilusões. Sabia que os gárryos o apoiavam somente porquê ainda não tinham forças para invadir, por si só, Tallyar, que também consideravam sua por direito. Mas não tinha opções, e aceitou de bom grado as armas, armaduras e suprimentos enviados pelo Império do Sul.
De fato, Tharrus reuniu seus exércitos e partiu rumo a Dénes – István preferiu evitar o cerco, pois tinha quase certeza que pereceria de fome e sede. Na famosa Batalha dos Campos de Lírios, um contingente inferiorizado de humanos, elfos e anões, liderados por István e Argaith, derrotou e virtualmente aniquilou o grosso das tropas de Tharrus, sendo que o próprio cão invasor foi morto pela lâmina de István. Argaith, lamentavelmente, caiu em combate.
Após a inesperada vitória sobre os invasores, a grande dúvida girava em torno de avançar e tentar expulsar de vez os homens de Allten, ou fortificar Dénes e capitalizar sobre a vitória conquistada. As notícias de além do Rio Crynes, entretanto, chegaram rápido a Tallyar e a Gárrya. O Império de Alltenstarch havia sido invadido em seu extremo norte pelos selvagens guerreiros de Vyrna e de Joern. O Imperador morrera em campo de batalha sem deixar filhos, e nobres do leste eclodiram uma sanguinolenta guerra civil. Ao leste e ao sul, alguns dos principados de Agrarth, e o Rei de Illya, tinham pretensões expansionistas. E a República de Safira não se incomodaria em estabelecer uma ou duas colônias no continente. O Império, literalmente rachado em várias partes, não poderia ajudar seu vassalo.
Era a hora. Com o apoio de Gárrya, István marchou sobre Listza, e, praticamente sem encontrar resistência, desbaratou o quê restava do governo invasor. A cidade não foi destruída, mas sofreu bastante com as comemorações pela derrota da casa de Forsthar. No sítio onde foi erigido o primeiro castelo de madeira de Tallyar, construído pelo lendário Duque Andor, foi erguida a nova capital do Reino: Yaltha.
E, em Yaltha, István foi coroado o novo Rei de Tallyar, com amplo apoio da delegação gárrya. Nesse dia, para compensar e proteger os elfos, István casou-se com Yellena, filha de Argaith, que se tornou a primeira rainha élfica de Tallyar – para enorme desgosto dos anões e de muitos humanos.
A diferença real era sentida pelos nobres, que foram privados de suas terras, direitos e prerrogativas, e se viram muitas vezes obrigados a trabalhar no cultivo da terra e no comércio para sobreviverem, já que haviam sido desprovidos de qualquer força política. As famílias tradicionais foram substituídas por nobres vindos do norte.
Ao sul, Gárrya parecia não se recuperar das guerras no leste. Os senhores Allten tinham muito mais medo de guerrilhas e resistência local do quê de uma nova invasão gárrya. O principal trabalho político dos “Reis” de Tallyar foi destruir as defesas e fortificações que haviam sido erguidas ao longo das muitas guerras pelas quais o país passou.
Enquanto isso, a casa de Bálazs buscava abrigo e apoio pelos reinos, países e cortes de Prystina. Porém, não foram recebidos nem nas terras quentes de Illya e de Bondor, nem nas Ilhas de Castya, nem nos principados de Agrarth, ou nas penínsulas de Vyrna e de Joern. Apenas nas Cortes distantes de Larthor foram acolhidos, mas os senhores dessas terras eram tão pobres que não podiam ajudá-los. Jamais pisaram na República de Safira, já que se recusavam a aceitar a ajuda de plebeus ...
Desesperados para manter sua dinastia viva, os lordes Bálazs decidiram retornar às terras de Tallyar e dar início a uma guerrilha, e, se possível, a uma nova guerra civil, para retomar o trono que lhes pertencia por direito. Buscaram ajuda junto ao povo, mas esse tinha medo e vivia relativamente bem – o risco, para os camponeses, era grande demais. Buscaram ajuda junto aos nobres, mas esses tinham medo e não possuíam força nem política nem militar. Lorde István Bálazs tentava organizar um exército, mas praticamente não tinha recursos próprios, e era usualmente acompanhado tão somente por sua guarda pessoal e família.
Finalmente, um nobre sem honra e cobiçoso, Yaro Largho, denunciou a presença dos Bálazs ao governo Forsthar. À noite, a coorte de István viu-se obrigada a combater e fugir pela própria vida. Em uma perseguição desesperada, refugiaram-se no interior da Floresta Alta. E lá encontraram os elfos. E esperaram a morte.
Elfos arqueiros, escondidos na mata, os capturaram. Eles foram conduzidos à presença de Argaith Elsfonor, descendente do rei elfo que outrora havia sido deposto e morto por Orban. István apresentou-se, e jurou ao elfo que estava pronto para a morte.
Mas Argaith disse-lhe que seu povo havia sido derrotado em combate pela casa de Bálazs, e que lhes havia jurado lealdade. A política humana era suja, mas a dos elfos não era. Argaith jurou lealdade a István, renunciou ao título que simbolicamente possuía junto a seu povo, e colocou os guerreiros élficos à disposição do lorde humano.
Profundamente envergonhado pelo que sua casa havia feito aos elfos, István pediu perdão de joelhos a Argaith, e a todos os elfos presentes. Essa cena, atualmente, encontra-se imortalizada no átrio do Castelo Vyryana em Yaltha, a nova Capital de Tallyar, em quadro pintado pelas mãos de Syara, a Cega. Dos recônditos escuros da Floresta Alta, os guerreiros elfos iniciaram uma campanha de guerrilha contra os invasores.
Aos poucos, a guerrilha começou a ter sucesso. Guerreiros empolgados juntavam-se, na Floresta Alta, à Revolta Bálazs. Patrulhas sofriam perdas constantes, suprimentos eram desviados e roubados, estrangeiros eram assassinados sem piedade. Após dois anos de revolta, a cidade de Dénes, mais ao sul, foi tomada em um ataque surpresa noturno, e tornou-se a praça forte da Revolução.
Pouco tempo depois, os anões do clã do Escudo Partido apareceram. Apesar de desconfiados dos elfos, e morrendo de ódio, não podiam aceitar que elfos honrassem compromissos e eles não. Juraram novamente lealdade aos Bálazs, e juntaram-se à guerra. As casas de Strenski, Hajna e Vinge também rumaram para Dénes, e se juntaram a Istvan.
Nessa época, apareceram em Tallyar emissários gárryos. Eles estavam diferentes. Muito diferentes. Pouco se sabe, mas parece que a guerra do leste resultou na fusão dos dois Impérios que se digladiavam. Eles ainda se chamavam gárryos, mas não eram mais os mesmos. Uma missão foi até o Rei de Tallyar, Tharrus Forsthar e lhe deu um ultimato: que reconhecesse o direito ao trono de Tallyar da Casa de Bálazs, e que se recolhesse para suas terras em Alltenstarch, sob pena da fúria de Gárrya.
Outra missão foi até o próprio István. Estavam dispostos a apoiá-lo, e informaram-lhe do ultimato a Tharrus. Mas todos sabiam o que iria acontecer: Tharrus marcharia com seu exército sobre Dénes, em uma tentativa de suprimir a rebelião – desse modo, não haveria a quem os gárryos apoiarem. Era necessário, portanto, vencer essa batalha. Se Tharrus fosse derrotado em combate, seria viável negociar a independência de Tallyar com Alltenstarch. Ainda assim, era possível que o Império invadisse Tallyar para garantir a vassalagem da região.
István não tinha ilusões. Sabia que os gárryos o apoiavam somente porquê ainda não tinham forças para invadir, por si só, Tallyar, que também consideravam sua por direito. Mas não tinha opções, e aceitou de bom grado as armas, armaduras e suprimentos enviados pelo Império do Sul.
De fato, Tharrus reuniu seus exércitos e partiu rumo a Dénes – István preferiu evitar o cerco, pois tinha quase certeza que pereceria de fome e sede. Na famosa Batalha dos Campos de Lírios, um contingente inferiorizado de humanos, elfos e anões, liderados por István e Argaith, derrotou e virtualmente aniquilou o grosso das tropas de Tharrus, sendo que o próprio cão invasor foi morto pela lâmina de István. Argaith, lamentavelmente, caiu em combate.
Após a inesperada vitória sobre os invasores, a grande dúvida girava em torno de avançar e tentar expulsar de vez os homens de Allten, ou fortificar Dénes e capitalizar sobre a vitória conquistada. As notícias de além do Rio Crynes, entretanto, chegaram rápido a Tallyar e a Gárrya. O Império de Alltenstarch havia sido invadido em seu extremo norte pelos selvagens guerreiros de Vyrna e de Joern. O Imperador morrera em campo de batalha sem deixar filhos, e nobres do leste eclodiram uma sanguinolenta guerra civil. Ao leste e ao sul, alguns dos principados de Agrarth, e o Rei de Illya, tinham pretensões expansionistas. E a República de Safira não se incomodaria em estabelecer uma ou duas colônias no continente. O Império, literalmente rachado em várias partes, não poderia ajudar seu vassalo.
Era a hora. Com o apoio de Gárrya, István marchou sobre Listza, e, praticamente sem encontrar resistência, desbaratou o quê restava do governo invasor. A cidade não foi destruída, mas sofreu bastante com as comemorações pela derrota da casa de Forsthar. No sítio onde foi erigido o primeiro castelo de madeira de Tallyar, construído pelo lendário Duque Andor, foi erguida a nova capital do Reino: Yaltha.
E, em Yaltha, István foi coroado o novo Rei de Tallyar, com amplo apoio da delegação gárrya. Nesse dia, para compensar e proteger os elfos, István casou-se com Yellena, filha de Argaith, que se tornou a primeira rainha élfica de Tallyar – para enorme desgosto dos anões e de muitos humanos.
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segunda-feira, 28 de dezembro de 2009
Segunda conseqüência da anatomia.
* Referência: Primeira conseqüência da anatomia - Parte II.
O que se quer dizer aqui é que a forma de construir a estória e de se interpretar os personagens deve estar ajustada e fazer sentido frente ao tipo de aventura que os jogadores desejaram construir. Pode acontecer, claro, que os jogadores percebam que queriam construir um tipo de estória diferente, e simplesmente mudem o estilo adotado. Ótimo. Mas, se não for esse o caso, a falta de sintonia entre a efetiva atuação dos jogadores e os parâmetros teatrais pré-definidos será uma fonte constante de frustração para todos.
Os jogadores decidiram qual sistema querem usar, adaptaram suas regras a seus gostos pessoais, eliminando algumas e acrescentando outras, e definiram um cenário para campanha. Todos desejam um jogo pleno, a construção de uma boa estória com excelentes personagens decentemente interpretados. Muito bem. Em assim sendo, então, respeitem o quê vocês escolheram. Tais escolhas estabeleceram quais são os parâmetros da raiz teatral do RPG que devem ser seguidos para aquela aventura – sigam-nas.
O que se quer dizer aqui é que a forma de construir a estória e de se interpretar os personagens deve estar ajustada e fazer sentido frente ao tipo de aventura que os jogadores desejaram construir. Pode acontecer, claro, que os jogadores percebam que queriam construir um tipo de estória diferente, e simplesmente mudem o estilo adotado. Ótimo. Mas, se não for esse o caso, a falta de sintonia entre a efetiva atuação dos jogadores e os parâmetros teatrais pré-definidos será uma fonte constante de frustração para todos.
Vamos a alguns exemplos. Os personagens escolheram fazer uma campanha de natureza pós-apocalíptica, e escolheram jogar em Dark Sun. Tal cenário não tem espaços para piadinhas constantes, nem para personagens superconfiantes que não temem pela própria sobrevivência. Se todos os jogadores interpretarem personagens engraçadinhos que fazem gracinhas o tempo inteiro, estarão perdendo grande parte da qualidade narrativa e da espécie de diversão que uma estória em Dark Sun pode ter. Ah, mas nós estamos nos divertindo, diriam os jogadores. Muito bem – mas poderiam estar se divertindo muito mais, em algum outro cenário onde as piadinhas fizessem sentido narrativo. Até uma caricatura de Dark Sun, talvez – mas uma caricatura, não o próprio Dark Sun.
Não que não possa haver humor em Dark Sun – claro que pode. Mas é necessário que faça sentido, que seja circunstancial, e não que se torne a marca principal da aventura jogada.
O mesmo é válido para a arrogância em relação à própria sobrevivência. Em Dark Sun, um personagem que resolve loucamente entrar no Deserto sem suprimentos, simplesmente porque ele tem 89 níveis e quinze classes de prestígio, vai morrer. Bom, pelo menos deveria morrer. Athas, o mundo da campanha de Dark Sun, não é um lugar para esse tipo de gente. Um dos primeiros aspectos do comprometimento dos jogadores com o jogo está vinculado precisamente ao respeito à exigências teatrais do tipo de estória que foi escolhida. Não importa quão poderoso o Gladiador Mul seja – ele não vai entrar no Deserto sozinho e nu simplesmente porquê deu na telha.
Os exemplos de personagens anacrônicos e deslocados são infinitos. Um elfo negro cego ninja no Reino de Cormyr, em Forgotten Realms. Um Monge Orc com rabo de gato, em qualquer mundo fora do DiscWorld. Um personagem em Call of Ctulhu que, ao invés de gritar de pavor diante de um vampiro, saca seu revólver. Um mercenário espacial que não teme um Sith Lord ...
Não existem cenários bons e ruins, formas de jogar e interpretar boas ou ruins. O que existe, sempre, é coerência. Um dos principais fatores que determinam a existência ou não da diversão que deflui do jogo de RPG, da construção da estória e da interpretação dos personagens, está diretamente vinculado ao quanto os jogadores estão se dedicando para que todos esses fatores estejam adequadamente ajustados ao tipo de estória e ao cenário que foi previamente escolhido. E, se descobrirem que aquilo não era bem o quê queriam, mudem ... mas não insistam em interpretar Joey Lightning, o Elfo Pistoleiro, na Terra Média.
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sexta-feira, 25 de dezembro de 2009
Direito e RPG - Parte II.
* Referência: Direito e RPG - Parte I.
Conforme debatido no texto anterior da série, os povos bárbaros que coexistiam próximos ao Império Romano embasavam sua visão de mundo jurídica na idéia de “eternalidade” do direito. Para tais culturas, os direitos, as leis e as regras jurídicas são fixos e imutáveis, e, portanto, permanecem eternamente como válidas dentro da sociedade.
Tal perspectiva deriva da noção de que o Direito é algo dado pelos deuses, e não criado pelos homens. Em outros termos, as pessoas podem apreender o Direito, mas jamais inventá-lo, modificá-lo ou aperfeiçoá-lo. Logo, inexistia a idéia de legislação – um rei bárbaro jamais promulgaria suas leis, mas apenas deveria zelar para que o Direito haurido dos deuses fosse respeitado e obedecido.
A principal conseqüências de tal visão de mundo é a de que o direito é visto como algo perfeito – de modo que seu desrespeito eqüivale não só a uma violação da lei, mas também a uma ofensa aos deuses –, que, muitas vezes, é revelado, em situações concretas, pela interferência direta de seus criadores. Daí surgem os chamados ordálios, que são testes físicos para revelar se um homem é inocente ou não (como, por exemplo, atravessar um rio gelado a nado, ou fechar a mão em torno de uma brasa e não se queimar), e os duelos judiciários, que consistiam em lutas armadas entre duas partes litigantes sobre uma questão jurídica.
Uma campanha ambientada em regiões moldadas à luz dos reinos bárbaros limítrofes ao Império Romano, portanto, deveria incorporar essa problemática ao quotidiano social que serve de pano de fundo para o desenvolvimento das aventuras no jogo. Personagens oriundos de tais sociedades enxergariam o Direito e as leis como valores sagrados e extremamente importantes, cuja manutenção poderia muitas vezes ser até mesmo considerada uma obrigação pelos aventureiros.
Em tais cenários, não existiriam leis novas promulgadas pelas autoridades locais, nem profundas interferências políticas nas regras sociais – isso porque o Direito já foi dado pelos deuses, e, portanto, permanece estável ao longo dos anos. Em verdade, um rei, nobre ou governante que pretendesse alterar ou acrescentar leis e regras certamente sofreria enorme oposição, possivelmente até mesmo pelo grupo de aventureiros.
Caso os personagens se vissem envolvidos em problemas jurídicos, poderiam se ver obrigados a duelar até a morte contra seus acusadores, ou, talvez, enfrentar diversos testes perigosos para provar sua inocência. Uma acusação de um crime grave, por exemplo, poderia resultar em uma aventura na qual o grupo se visse compelido a realizar uma missão difícil e importante para deixar claro que os deuses estão a seu favor, revelando, desse modo, que eles são a parte que tem razão.
Por fim, se houver uma convivência entre regiões bárbaras e um vasto império centralizado, certamente as perspectivas diferentes de se enxergar o direito entrarão em confronto e colisão. Os bárbaros não entenderão a lógica das leis imperiais, e os cidadãos do império tampouco compreenderão os estranhos costumes jurídicos dos bárbaros. Seqüências inteiras de aventuras podem ser construídas em torno do choque de perspectivas, tanto com bárbaros dentro do império enrolados com a miríade de leis e regras locais, como homens oriundos do império sendo forçados a provarem sua inocência frente aos costumes jurídicos das sociedades bárbaras.
Uma vez mais parece interessante que alguém do grupo tenha conhecimento sobre as regras jurídicas desses povos. Recomenda-se, entretanto, que um personagem não possa, simultaneamente, conhecer o Direito Imperial e o Direito Bárbaro – tratar-se-iam de visões de mundo muito diferentes para ser igualmente compreendidas por apenas uma pessoa ...
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quarta-feira, 23 de dezembro de 2009
A Flama e Fogo - Parte III.
* Referência: A Flama e Fogo - Parte II.
O recipiente encantado com a Flama de Syrna jamais terá consciência de que está enfeitiçado. Sua condição pode ser facilmente identificada por meio de procedimentos arcanos comuns. O desencantamento é possível, mas depende da utilização de magias poderosas. Se a pré-condição é alcançada, conta-se o prazo para se chegar novamente ao mesmo instante do dia em que o recipiente foi encantado. Nesse momento, um calor horrendo lhe toma todo o corpo - e, dentro de um minuto, ele explodirá em uma bola de fogo incandescente, que causará dano equivalente a seis vezes, em dados, a quantidade de pontos de vida de um humano normal (em ADnD, 6d6, ou 6d8), com direito a um teste de resistência para diminuir o dano pela metade, em um raio de quinze metros.
Se a pré-condição não for alcançada dentro do prazo de dois anos, o corpo do recipiente explodirá como se a pré-condição houvesse sido atingida, onde quer que ele esteja. Do mesmo modo, se, por qualquer motivo, o recipiente morrer antes da pré-condição ser alcançada, ele igualmente explodirá. Apenas um desencantamento bem sucedido pode evitar tal destino.
Em termos de utilização do feitiço em jogo, o mais provável é que os personagens pertencessem a um povo ou país que estivesse sendo constantemente atacado por meio de recipientes encantados com a Flama de Syrna. Em caso, seria necessário, além de descobrir a fonte e o funcionamento das explosões - que, certamente, estariam envoltas em mistério - tentar evitar, na medida do possível, os danos e as mortes provocados por essa prática de terror. Por fim, os aventureiros precisariam imaginar e pôr em prática um plano para dar um fim definitivo aos ataques à sua terra natal. No cenário sugerido para a Satrapia de Komuth, tal sucesso final seria bastante difícil, e, talvez, impossível, de ser obtido.
Também é possível construir aventuras que explorem o feitiço proposto de uma forma mais pessoal para os aventureiros. Um amigo, companheiro ou ente querido dos personagens pode ter sido morto em uma das explosões, e eles desejam vingança. Ou, então, a pessoa foi encantada com a Flama de Syrna, e sua condição foi descoberta por um mago - caberia aos personagens encontrar uma forma de libertá-la do seu fatal destinto. Por fim, um grupo inteiro de personagens de baixo nível pode ter sido encantado - quiçá antes mesmo do começo da aventura - com a Flama de Syrna. Durante suas viagens, descobrem, eventualmente, por um golpe de sorte, que estão condenados. Nenhum jogador ficará tranqüilo diante da obrigação de encontrar rapidamente uma forma de se livrar da maldição dentro do prazo estipulado de dois anos, sob pena de o grupo inteiro explodir em chamas!
“Com o passar dos anos e das décadas, a Satrapia de Komuth se viu agraciada com o surgimento de uma classe de feiticeiros negros, que aprenderam seus ofícios diretamente com os bruxos gárryos. Evidentemente, os corruptos magos do norte jamais ensinaram completamente seus segredos místicos para seus servos das Savanas Douradas - mas, ainda assim, os feiticeiros negros tornaram-se exímios praticantes das artes sombrias. Rapidamente tais magos se tornaram uma classe social importante na Satrapia, já que, misturando seus conhecimentos místicos com prerrogativas religiosas e sacerdotais, tornaram-se uma força política e militar de grande influência sobre os satrápas de Komuth.
A dura lição aprendida nas Selvas de Yarth jamais foi esquecida pelos chamados Sacerdotes de Syrna. A derrota e a retirada dos exércitos da Satrapia das selvas não significou o abandono dos planos expansionistas dos sucessores de Kullar, e nem diminui o desejo dos gárryos e dos komuthianos por escravos e escravas do sul. Entretanto, as invasões em larga escala haviam se tornado inviáveis, e os sátrapas precisaram buscar novas formas de explorar e prejudicar aos clãs de Yarth. Tornaram-se extremamente comuns os atos de pirataria e de saque selva adentro, em busca de butim, homens, mulheres e suprimentos - e também as expedições de extermínio, que visavam aldeias pouco protegidas, que eram rapidamente invadidas e incendiadas.
Dentre os vários expedientes encontrados pelos governantes das Savanas Douradas parra enfraquecer os povos de Yarth, destaca-se em particular a atuação dos Sacerdotes de Syrna. Conta-se que Yallum, o Sinistro, primeiro Sumo-Sacerdote de Syrna, estudou profundamente os efeitos e as causas arcanas do feitiço de Flama e Fogo que havia sido empregado pelos guerreiros do sul contra o exército de Kullar, e desenvolveu uma versão da magia que poderia ser facilmente utilizada pela maioria dos feiticeiros de Komuth, e que era especialmente eficaz como tática de terror dentro das selvas e das tribos do sul.
Sempre que uma expedição saqueadora ou pirata traz escravos das selvas para as cidadelas da Satrapia, um em cada dez deles é entregue, como imposto, para os Sacerdotes de Syrna. Tais infelizes são conduzidos para calabouços secretos e sombrios, onde são torturados e seviciados por meses e meses a fio. Quando o desejo de viver do escravo está já por um fio, um sacerdote, lançando mão de artifícios mágicos, deixa o infeliz inconsciente por um período de um mês. Nesse tempo, o pobre coitado é enfeitiçado com a Flama de Syrna, e conduzido até as bordas das Selvas de Yarth.
Quando o pobre condenado acorda, mal pode acreditar em seus olhos. Do horror que ele vivenciava nos calabouços de Komuth, ele subitamente se vê livre e sozinho, próximo à sua terra natal. A grande maioria desses homens e mulheres tenta o mais rápido possível retornar para seus clãs e aldeias, ignorantes do terrível destino que lhes aguarda, e o mal que causarão a seu povo. Isso porque, tão logo se reúnem a seus compatriotas, não tem mais que um ou dois dias de vida restantes.
Em determinado momento após o ex-escravo retornar a seu povo, o feitiço da Flama de Syrna tem efeito. Não se sabe ao certo como funciona o encanto, já que sua lógica é um mistério guardado a sete chaves pelos Sacerdotes de Syrna. Exatamente na mesma hora do dia em que a magia foi lançada sobre o coitado, ele começa a sentir um calor insuportável, que nasce de suas entranhas e se espalha por todo o seu corpo. Em dois minutos o enfeitiçado explode em uma grande bola de fogo, que, usualmente, destrói partes do local onde se encontra, e incinera as pessoas que estejam próximas.
Conquanto tal expediente não consiga destruir um clã ou uma vila de Yarth, as explosões, além de provocarem danos consideráveis e mortes inesperadas, traz terror e pânico aos povos da selva. Principalmente nos primeiros anos de sua utilização, centenas de clãs foram pegados desprevenidos e terminaram seriamente prejudicados pela explosão de escravos liberados, intencionalmente, de Komuth.
Não é raro, atualmente, que um homem vindo da Satrapia somente seja autorizado a entrar em uma tribo ou aldeia após ser inspecionado pelo xamã local. Em algumas regiões, desenvolveu-se até mesmo o costume de simplesmente recusar abrigo a qualquer um egresso do norte - que terminam expulsos de volta para a selva pelos guerreiros do clã. Ninguém sabe, em Yarth, que as explosões são um expediente deliberado dos sátrapas de Komuth - a maioria simplesmente acredita que aqueles que conseguem fugir das Savanas Douradas voltam amaldiçoados.
Alguns clãs concluiram que o ideal era simplesmente matar esses pobres amaldiçoados. Mas a idéia logo se revelou péssima - os enfeitiçados, se assassinados, imediatamente explodiam, levando consigo seus agressores ...”
O feitiço da Flama de Syrna, desenvolvido pelo Sumo-Sacerdote Yallum, é uma versão ainda mais fraca da Flama e Fogo original e da Flama e Fogo menor. Ele foi criado especificamente para aterrorizar e espalhar a dor, a morte e o pânico entre os clãs de Yarth - que são covardemente atacados pelas forças de Komuth através de seus próprios homens e mulheres inocentes. A utilização do feitiço não depende nem da existência de uma vingança, ou de um objetivo, mas, ainda assim, carece de algumas pré-condições, listadas a seguir:
- O feitiço leva pelo menos um dia para ser preparado e efetivamente lançado sobre o seu alvo, que, necessariamente, deve estar inconsciente durante todo o procedimento de encantamento - a tentativa de se encantar alguma pessoa consciente, mesmo com sua concordância, sempre falha;
- Os ingredientes para seu preparo devem custar pelo menos o equivalente a 20 GP por dia;
- O feiticeiro que usará a magia deve estabelecer uma pré-condição na qual o feitiço entrará em ação. Quando tal pré-condição é atingida, o feitiço se realizará exatamente no próximo momento do dia igual ao exato instante em que o encanto terminou de ser originalmente lançado - no caso dos Sacerdotes de Syrna, a pré-condição usualmente fixada é a de o recipiente chegar a uma vila ou aldeia em Yarth; caso nenhuma pré-condição seja estabelecida, a magia falhará.
O recipiente encantado com a Flama de Syrna jamais terá consciência de que está enfeitiçado. Sua condição pode ser facilmente identificada por meio de procedimentos arcanos comuns. O desencantamento é possível, mas depende da utilização de magias poderosas. Se a pré-condição é alcançada, conta-se o prazo para se chegar novamente ao mesmo instante do dia em que o recipiente foi encantado. Nesse momento, um calor horrendo lhe toma todo o corpo - e, dentro de um minuto, ele explodirá em uma bola de fogo incandescente, que causará dano equivalente a seis vezes, em dados, a quantidade de pontos de vida de um humano normal (em ADnD, 6d6, ou 6d8), com direito a um teste de resistência para diminuir o dano pela metade, em um raio de quinze metros.
Se a pré-condição não for alcançada dentro do prazo de dois anos, o corpo do recipiente explodirá como se a pré-condição houvesse sido atingida, onde quer que ele esteja. Do mesmo modo, se, por qualquer motivo, o recipiente morrer antes da pré-condição ser alcançada, ele igualmente explodirá. Apenas um desencantamento bem sucedido pode evitar tal destino.
Em termos de utilização do feitiço em jogo, o mais provável é que os personagens pertencessem a um povo ou país que estivesse sendo constantemente atacado por meio de recipientes encantados com a Flama de Syrna. Em caso, seria necessário, além de descobrir a fonte e o funcionamento das explosões - que, certamente, estariam envoltas em mistério - tentar evitar, na medida do possível, os danos e as mortes provocados por essa prática de terror. Por fim, os aventureiros precisariam imaginar e pôr em prática um plano para dar um fim definitivo aos ataques à sua terra natal. No cenário sugerido para a Satrapia de Komuth, tal sucesso final seria bastante difícil, e, talvez, impossível, de ser obtido.
Também é possível construir aventuras que explorem o feitiço proposto de uma forma mais pessoal para os aventureiros. Um amigo, companheiro ou ente querido dos personagens pode ter sido morto em uma das explosões, e eles desejam vingança. Ou, então, a pessoa foi encantada com a Flama de Syrna, e sua condição foi descoberta por um mago - caberia aos personagens encontrar uma forma de libertá-la do seu fatal destinto. Por fim, um grupo inteiro de personagens de baixo nível pode ter sido encantado - quiçá antes mesmo do começo da aventura - com a Flama de Syrna. Durante suas viagens, descobrem, eventualmente, por um golpe de sorte, que estão condenados. Nenhum jogador ficará tranqüilo diante da obrigação de encontrar rapidamente uma forma de se livrar da maldição dentro do prazo estipulado de dois anos, sob pena de o grupo inteiro explodir em chamas!
terça-feira, 22 de dezembro de 2009
Caricatura - #2.
* Referência: Caricatura - #1.
Outra caricatura. Essa me lembra de um gênio, talvez ligeiramente alcoolizado.
Outra caricatura. Essa me lembra de um gênio, talvez ligeiramente alcoolizado.
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As Crônicas de Tallyar - #4.
* Referência: As Crônicas de Tallyar - #3.
A Queda da Casa de Bálazs e a Ocupação Gárrya
Ao norte de Tallyar, as vastas planícies de Allten haviam sido finalmente unificadas sob o governo feudal da casa de Holzsentein, que se tornou a senhora de um imenso império de vassalos. O Império de Alltenstarch, por sua própria natureza e tamanho, nasceu em guerra e ávido por conquistas. Não demorou muito até que os olhos cobiçosos dos Imperadores Holzsentein se lançassem sobre o pequeno Reino de Tallyar. Já próximo do final do reinado de Orban, os primeiros embaixadores de Alltenstarch chegaram à corte tallyar, com propostas de comércio e tratados de paz.
Ao sul, porém, um inimigo mais ávido ainda remoía seus planos de conquista. O Império que nascera da magnífica cidade de Gárrya era quase alienígena para os povos do norte de Prystina – e, muito superior, cultural, militar e arcanamente. Acredita-se, até hoje, que os gárryos tem sangue de demônio nas veias, e que todos são capazes de fazer rituais e magias complexas. Ao contrário de Alltenstarch, já no reinado de Cratiu, sucessor de Orban, os emissários de Gárrya não chegaram com propostas comerciais, mas sim com uma exigência de vasssalagem e fidelidade.
A ameaça foi considerada uma piada pelos guerreiros de Tallyar, e foi prontamente recusada. E, assim parecia ser. Cratiu governou em paz, e foi sucedido por Tamas. No décimo ano de reinado de Tamas o ataque veio. Brutal, feroz e sem aviso. Conta-se que trezentos mil soldados de Gárrya invadiram Tallyar - os outrora orgulhosos guerreiros foram humilhados em sua própria terra, e sua resistência mal durou quatro anos.
As casas derrotadas, dentre elas os próprios Bálazs, procuraram refúgio ao norte, no Império de Alltenstarch. Foram recebidos pelo Imperador como irmãos em dificuldade e sofrimento. Na Corte do Imperador, as casas nobres de Tallyar pediam ajuda ao Império para retomarem seu Reino. O Imperador prometia e prometia e prometia.
Por cinqüenta anos Tallyar foi governada por Interventores gárryos. O povo foi oprimido e escravizado; a cultura local sobrevivia à noite, na sorrelfa. Curiosamente, a arquitetura e infraestrutura locais se beneficiaram muito do domínio gárryo - grandes monumentos, estradas, postos de correio, portos fluviais, e obras estruturais como um todo foram erguidas ou reparadas pelos gárryos. Tallyar não passava de um estado tampão entre dois impérios, vassalo-escravo de um deles. Nessa época, foi como se os anões houvessem desaparecido.
Os Imperadores de Alltenstarch, entretanto, não estavam quietos. Lentamente planejaram a invasão de Tallyar. Aproveitaram-se de um momento no qual os gárryos estavam envolvidos em guerras no leste, com povos estranhos e desconhecidos, e convocaram seus nobres para guerra. As casas de Tallyar foram convidadas a se juntar à invasão.
A Primeira Guerra Allten-Gárrya durou dez anos. Apesar de enfraquecidos pelas batalhas do leste, as tropas que guarneciam Tallyar eram fortíssimas e bem treinadas. Mas nem elas conseguiram suportar a pressão de todo o exército do Império de Alltenstarch reunido. Finalmente as hostes feudais derrotaram as organizadas tropas gárryas, que foram obrigadas a recuar para trás do Bronéas, rumo às terras desérticas do sul. O país foi novamente destruído, mas muitas das construções gárryas permaneceram. Tyarna, a capital, queimou e ardeu até o chão.
Os Bálazs e as casas nativas de Tallyar esperavam que o Imperador Markus Holzsentein entregasse a coroa ao herdeiro legítimo do Reino, Miksa Bálazs. Mas não eram esses os planos do Império. Markus declarou que as casas de Tallyar haviam praticado traição durante a guerra, e, por isso, deveriam ser punidas. – Aquelas que jurassem lealdade ao Império, seriam perdoadas, mas os Bálazs, que eram os maiores traidores, estavam banidos e foram declarados “sem paz” e criminosos. Quais teriam sido essas traições foi considerado “Segredo de Estado”, e jamais revelado, nem mesmo para as casas “traidoras”.
Documentos foram apresentados “provando” que os Bálazs eram parentes da Casa de Forsthar, muito próxima aos Holzsenteins, e a Coroa de Tallyar foi entregue ao Duque Karl Forsthar, que jurou vassalagem imediata ao Império. Pela segunda vez, Tallyar encontrava-se sob domínio estrangeiro, sendo governada a partir da recém-fundada cidade de Listza.
Ao sul, porém, um inimigo mais ávido ainda remoía seus planos de conquista. O Império que nascera da magnífica cidade de Gárrya era quase alienígena para os povos do norte de Prystina – e, muito superior, cultural, militar e arcanamente. Acredita-se, até hoje, que os gárryos tem sangue de demônio nas veias, e que todos são capazes de fazer rituais e magias complexas. Ao contrário de Alltenstarch, já no reinado de Cratiu, sucessor de Orban, os emissários de Gárrya não chegaram com propostas comerciais, mas sim com uma exigência de vasssalagem e fidelidade.
A ameaça foi considerada uma piada pelos guerreiros de Tallyar, e foi prontamente recusada. E, assim parecia ser. Cratiu governou em paz, e foi sucedido por Tamas. No décimo ano de reinado de Tamas o ataque veio. Brutal, feroz e sem aviso. Conta-se que trezentos mil soldados de Gárrya invadiram Tallyar - os outrora orgulhosos guerreiros foram humilhados em sua própria terra, e sua resistência mal durou quatro anos.
As casas derrotadas, dentre elas os próprios Bálazs, procuraram refúgio ao norte, no Império de Alltenstarch. Foram recebidos pelo Imperador como irmãos em dificuldade e sofrimento. Na Corte do Imperador, as casas nobres de Tallyar pediam ajuda ao Império para retomarem seu Reino. O Imperador prometia e prometia e prometia.
Por cinqüenta anos Tallyar foi governada por Interventores gárryos. O povo foi oprimido e escravizado; a cultura local sobrevivia à noite, na sorrelfa. Curiosamente, a arquitetura e infraestrutura locais se beneficiaram muito do domínio gárryo - grandes monumentos, estradas, postos de correio, portos fluviais, e obras estruturais como um todo foram erguidas ou reparadas pelos gárryos. Tallyar não passava de um estado tampão entre dois impérios, vassalo-escravo de um deles. Nessa época, foi como se os anões houvessem desaparecido.
Os Imperadores de Alltenstarch, entretanto, não estavam quietos. Lentamente planejaram a invasão de Tallyar. Aproveitaram-se de um momento no qual os gárryos estavam envolvidos em guerras no leste, com povos estranhos e desconhecidos, e convocaram seus nobres para guerra. As casas de Tallyar foram convidadas a se juntar à invasão.
A Primeira Guerra Allten-Gárrya durou dez anos. Apesar de enfraquecidos pelas batalhas do leste, as tropas que guarneciam Tallyar eram fortíssimas e bem treinadas. Mas nem elas conseguiram suportar a pressão de todo o exército do Império de Alltenstarch reunido. Finalmente as hostes feudais derrotaram as organizadas tropas gárryas, que foram obrigadas a recuar para trás do Bronéas, rumo às terras desérticas do sul. O país foi novamente destruído, mas muitas das construções gárryas permaneceram. Tyarna, a capital, queimou e ardeu até o chão.
Os Bálazs e as casas nativas de Tallyar esperavam que o Imperador Markus Holzsentein entregasse a coroa ao herdeiro legítimo do Reino, Miksa Bálazs. Mas não eram esses os planos do Império. Markus declarou que as casas de Tallyar haviam praticado traição durante a guerra, e, por isso, deveriam ser punidas. – Aquelas que jurassem lealdade ao Império, seriam perdoadas, mas os Bálazs, que eram os maiores traidores, estavam banidos e foram declarados “sem paz” e criminosos. Quais teriam sido essas traições foi considerado “Segredo de Estado”, e jamais revelado, nem mesmo para as casas “traidoras”.
Documentos foram apresentados “provando” que os Bálazs eram parentes da Casa de Forsthar, muito próxima aos Holzsenteins, e a Coroa de Tallyar foi entregue ao Duque Karl Forsthar, que jurou vassalagem imediata ao Império. Pela segunda vez, Tallyar encontrava-se sob domínio estrangeiro, sendo governada a partir da recém-fundada cidade de Listza.
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segunda-feira, 21 de dezembro de 2009
Primeira conseqüência da anatomia - Parte II.
* Referência: Primeira conseqüência da anatomia - Parte I.
Pois bem. O grupo concluiu que realmente quer jogar RPG: todos se comprometeram a dar o máximo de si em busca da construção de uma boa estória, a interpretar adequadamente seus personagens e a seguir as regras adotadas para a realização dos dois primeiros objetivos. Volta-se, então, para as duas primeiras perguntas apresentadas anteriormente: o sistema utilizado satisfaz os jogadores, em relação à suas regras e às suas exigências interpretativas? e, existe algum outro sistema que seja mais adequado a como os jogadores pensam, e quais estórias eles gostariam de construir?
Vamos a alguns exemplos. Se os jogadores desejam jogar uma aventura fantástica em um mundo medieval, é muito mais fácil eles tentarem construir sua estória com base em alguma das encarnações de Dungeons and Dragons do quê com as regras do World of Darkness. Pode ser, porém, que eles desejem um sistema mais realista, com regras mais densas: GURPS poderia ser a solução.
Por outro lado, pode ser que os jogadores queiram uma aventura sci-fi. Tentar fazer isso com o Dungeons and Dragons dificilmente dará certo (pensando tanto no sucesso, quanto no insucesso, desse tipo de tentativa, lembro-me do antigo Spelljammer). Há sistemas muito melhores para isso, como o Star Wars D6, ou Mechwarrior, se o grupo gostar de robôs gigantes.
A questão aqui é que tentar forçar determinados sistemas a fazer coisas que eles não dão conta, ou melhor, para o quê eles não foram concebidos, dificilmente resultará em uma experiência de jogo satisfatória. Não adianta, seu guerreiro medieval em GURPS não vai derrotar sozinho uma horda de trezentos goblins, como seu guerreiro medieval em Dungeons and Dragons dá conta. Tampouco espere, pelo menos na maioria das vezes, que os grupos de heróis em Dungeons and Dragons tenham medo de morrer porquê apareceram alguns dragões.
Os jogadores, portanto, devem refletir sobre isso. Às vezes, algumas simples adaptações caseiras tornam o jogo ajustado ao estilo favorito do grupo – ou melhor, ao estilo desejado para aquela estória específica, para aquela aventura que está para começar. Em outros casos, porém, é melhor procurar um sistema inteiramente novo e diferente, melhor ajustado ao quê se deseja e pretende.
O mesmo raciocínio é válido para módulos, mundos e cenários de campanha. Se o grupo não deseja que magia e tecnologia andem juntas, não tentarão fazer um jogo no universo de Eberron, ou do próprio Star Wars. Se os jogadores não querem uma estória repleta de magia o tempo inteiro, não jogarão em Forgotten Realms. E por assim por diante. O importante é que os jogadores, pelo menos o mestre, nem que seja só ele, pense sobre o tipo de estória que deseje construir, e faça uma escolha consciente sobre o sistema e o cenário que será utilizado, com base justamente no que pretende fazer.
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sexta-feira, 18 de dezembro de 2009
Direito e RPG - Parte I.
Do ponto de vista do relacionamento de um grupo de aventureiros com as leis e o sistema jurídico das regiões onde habitam e viajam, a maioria dos sistemas de jogo e de cenários de aventura assumem uma perspectiva simplista, haurida da Idade Média européia, período no qual era fraca, para não dizer quase completamente inexistente, a influência do Direito na vida da grande maioria das pessoas. Historicamente, porém, as coisas transcorriam de um modo bastante diferente - principalmente tendo em vista o período de transição da Idade Antiga para a Idade Média.
A queda do Império Romano do Ocidente legou aos reinos bárbaros que o sucederam um vasto território, que era, de certa forma, unificado juridicamente por meio do Direito Romano. Antes de sua conquista por Roma, as terras européias eram fragmentadas politicamente e dominadas por culturas em estágios de desenvolvimento político e social menos complexos que os da cultura romana. Assim, foi possível para Roma, ao anexar a Gália, a Península Ibérica e outras regiões européias, impor sua cultura e sua organização política aos povos que ali habitavam.
O conflito entre o Direito bárbaro invasor e o Direito romano dos conquistados foi, a princípio, solucionado pela idéia de “personalidade do Direito”: os homens de origem bárbara estavam sujeitos ao Direito bárbaro consuetudinário, e os romani (homens de origem romana) permaneciam sujeitos ao Direito romano vulgar - que era assim chamado porque a queda do Império e o desaparecimento dos principais componentes da antiga cultura jurídica (as escolas de Direito, a jurisprudência, a legislação imperial, o saber dos juristas), além do empobrecimento intelectual do Ocidente nessa época, reduziram o Direito romano a um direito consuetudinário provinciano, prevalecente na Itália e no sul da França.
O Direito bárbaro era caracterizado pela idéia da “eternalidade” das leis e dos princípios jurídicos; o Direito era considerado fixo e imutável, podendo ser apreendido pelas pessoas, mas nunca criado por elas. Portanto, dificilmente uma atividade legislativa ao menos semelhante à romana poderia ter se desenvolvido nos reinos bárbaros.
Com a evolução histórica dos reinos bárbaros, foi desaparecendo essa dicotomia diante do ressurgimento de compilações jurídicas - como, por exemplo, a Lex Romana Visigothorum - e de uma nova atividade legislativa, possibilitada pela restauração do Império Romano do Ocidente pelos francos, que legislavam por meio das “capitulares”, que eram leis simples e escritas. Por fim, devido à total fragmentação política e territorial européia imposta pelo sistema feudal, o Direito romano e o próprio Direito dos povos bárbaros desaparecem, substituídos pelo Direito feudal, usualmente esparso e desprovida de real efetividade.
Quatro interessantes estágios de desenvolvimento jurídico acima apresentados podem ser usados para dar maior vida a um cenário de campanha, e originar aventuras embasadas em problemas e questões legais.
Em um mundo dominado por um Império vasto e unificado, semelhante ao Romano, um sistema jurídico complexo faria parte da vida diária de qualquer pessoa, e, por conseqüência, de qualquer grupo de aventureiros. As leis e a jurisprudência - seja essa a sabedoria haurida dos filósofos do direito, ou o conjunto de decisões passadas tomadas pelos juízes do Império - seriam de extrema relevância, e teriam algum efeito sobre boa parte das atividades desenvolvidas pelos personagens em suas aventuras.
Os personagens trouxeram tesouros de suas explorações em terras ermas e distantes? Certamente haverá regras, no Império, sobre quanto desses bens pertencem aos personagens, e quanto será devido como imposto ao Estado. Os personagens mataram um inimigo em combate? Talvez a família dele processe os assassinos em busca de uma compensação financeira, ou de uma punição criminal. O grupo arrumou um inimigo rico e poderoso? Ele poderá subornar juízes e autoridades para aplicar as leis e a jurisprudência com um rigor incomum sobre os aventureiros.
Dentro do Império, os personagens se veriam obrigados a obedecer às leis universalmente válidas para seus habitantes - e dentro de cada cidade, teriam que respeitar as leis específicas daquela região. Pode ser que existam regras sobre a compra e venda de animais de carga, que limitem a capacidade dos personagens de transportar tesouros. Pode ser que que certas armas, armaduras, ou cavalos de guerra sejam reservados para uso do exército, e sua posse ilegal seja passível de alguma punição. Ou, quem sabe, pessoas pegadas portando armas ou itens de natureza mágica sejam imediatamente arremessadas aos calabouços, ou coisa pior ...
Em tais circunstâncias, os personagens talvez tenham que constantemente consultar jurisconsultos - especialistas no Direito do Império -, e, até mesmo, especialistas nas leis e regras específicas de cada local que visitarem - se é que subitamente não se vejam na necessidade de tratar com juízes, ou, oh, horror, contratarem defensores de suas causas semelhantes a advogados. Em sistemas que usam regras de proficiência, ou de “skills”, pode ser bastante interessante que um dos personagens tenha conhecimentos jurídicos sobre o sistema legal do Império, facilitando assim o dia a dia do grupo junto às autoridades imperiais.
Outro conceito presente no Império Romano, que pode ter grandes implicações em uma campanha de RPG, é a idéia de cidadania. Especificamente na experiência romana haviam cidadãos romanos, o povo romano, e os estrangeiros. Cada um desses estratos jurídico-políticos estava submetido a um conjunto de leis e regras de Direito diferentes. Os cidadãos eram os que possuíam a maior gama de prerrogativas jurídicas e amparo do Estado; o povo romano recebia uma proteção menor, e podia exercer bem menos direitos. E, finalmente, os estrangeiros eram agraciados com uma pequena quantidade de direitos considerados inerentes a qualquer ser humano.
Qual seria o tratamento dado pelo Império a membros de outras raças? Eles teriam os mesmos direitos dos humanos, ou seriam desprezados e marginalizados pelo Direito Imperial?
Pode fazer muita diferença, portanto, qual a origem e a raça dos personagens. O tratamento recebido por eles será bastante divergente, caso eles sejam cidadãos plenos, simples membros do povo, ou estrangeiros. Tal problema, inclusive, pode ser considerado no momento mesmo da criação dos personagens, tendo em vista suas expectativas interpretativas e o tipo de aventura que o mestre pretende conduzir.
Analisar-se-á, a seguir, o impacto da idéia de “eternalidade” do Direito para uma campanha de RPG.
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quinta-feira, 17 de dezembro de 2009
Terror de Dragão
Os últimos três anos haviam sido péssimos. O solo tornara-se infértil, e o pouco alimento que pode ser produzido foi, em grande parte, destruído por geadas e nevascas. Muitos morreram, e a maioria dos camponeses sobreviventes havia passado muita fome. Entretanto, além das pragas, das epidemias, e das três invasões das hordas bárbaras do norte, nenhuma dessas desgraças comparava-se com a que estava por vir.
Há poucas semanas atrás, mensageiros desesperados vindos do leste anunciaram a notícia de que a besta odiosa, temida por todos os homens, aproximava-se velozmente da aldeia. Quase todos apavoraram-se e fugiram; apenas os mais maltrapilhos, que não tinham nenhum outro lugar para ir, permaneceram na vila condenada.
Eis que em um calmo dia de primavera, o jovem Tom, de apenas quatro anos, foi o primeiro a avistar a criatura infernal. Chorando histericamente, o menino avisou aos poucos camponeses restantes, que reuniram-se do lado de fora de suas casas, conhecedores do destino cruel a eles reservado. Sim, e eles viram. Lá estava ele, o gigante réptil alado. Era um imenso dragão negro, seus olhos brilhavam, retorcidos de inteligência e maldade, trazendo terror ao coração de qualquer ser vivo. Eram especialmente apavorantes quando reviravam em sua órbita, como se desejassem consumir o mundo inteiro. Seus gritos ensandecidos, carregados de uma loucura imortal e incompreensível, devoravam os últimos resquícios de esperança das almas dos camponeses. O Dragão maldito contorcia-se demoníaca e sensualmente no ar, como se estivesse brincando com suas presas antes de assassiná-las sem piedade.
Seu ataque foi breve e cruel. Um último urro de prazer e loucura gelou os corpos dos homens, e anunciou seu golpe fatal. A fúria do monstro, contida por anos no âmago do seu ser, seu odor fétido de maldade, pode ser sentida a milhas de distância. Aquele momento foi indescritível, tamanho pavor trouxe à alma e ao coração, travando o espírito e os músculos de qualquer adulto, levando-o a chorar como uma criancinha. Após longos e intermináveis momentos de dor e pavor inenarráveis, o Dragão grunhiu e partiu, feliz com a cena de destruição por ele provocada.
Por fim, alguns camponeses morreram. Os sobreviventes estavam exultantes. A próxima colheita seria maravilhosa. Nunca antes a terra havia sido tão bem adubada.
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