segunda-feira, 1 de fevereiro de 2010

Algumas reflexões paralelas: Parte III.

* Referência: Algumas reflexões paralelas: Parte II.

No artigo anterior foram discutidos os MMORPG. Permaneceremos nesse assunto hoje também. Há alguma esperança para os MMORPG se aproximarem do RPG? E, isso é possível, ou mesmo desejável?

O primeiro MMORPG comercial que joguei foi o World of Warcraft. No começo, foi maravilhoso. Creio que levei um personagem até o 40º nível, e outro ao 25º. E nunca mais tive vontade para jogá-lo. Joguei ainda City of Heroes por dois dias, Guild Wars por três dias, Archlord por uns dois meses, e Warhammer Online por uns dois dias. Era simplesmente chato jogá-los: qualquer um deles, até mesmo porquê eram idênticos.
    
Meus momentos favoritos eram quando não havia ninguém perto – ou seja, quando o jogo deixava de ser um MMORPG. Eu deveria estar jogando Nethack, ou Diablo.
    
Antes de jogar o World of Warcraft, havia jogado por um tempo um pequeno MMORPG gratuito, no estilão Zelda, chamado Vasquaria. Creio que menos de duzentos jogadores compartilhavam o mundo. Havia um grupo de administradores que tentavam bravamente construir uma estória para o ambiente – e, aos trancos e barrancos, conseguiam. Nos três meses que joguei, vi mais estória elaborada pelos próprios jogadores do quê em qualquer MMORPG comercial com o qual tenha tido contato - e, ainda assim, não era nada de qualidade realmente superior. Mas, de todo modo, bem melhor.
    
Minha tese é de que um MMORPG, para se aproximar do RPG, teria que ter menos jogadores. Um máximo de cinqüenta, talvez cem. E mestres, para conduzir a estória e orientar os jogadores sobre o quê esperar, como reagir - não para pré-determinar caminhos e atitudes, claro, mas apenas para servir ao jogo como os mestres de mesa já fazem. Evidentemente, isso me parece comercialmente impossível e inviável, tanto em termos financeiros quanto em relação ao custo de bandwidth para viabilizar a idéia.
    
A tarefa, portanto, ficaria para pequenos projetos gratuitos, que se voltariam para construir jogos de mMORPG (minor multiplayer online RPG) nos quais se desse primazia à construção de uma boa estória, para e com a ajuda dos jogadores envolvidos. Lamentavelmente, porém, os pequenos projetos de MMORPG que existem são profundamente influenciados pelos grandes MMORPG comerciais, e, via de regra, não passam de cópias mais pobres dos resultados obtidos pelas grandes companhias.
    
Não haveria problemas maiores, na existência dos MMORPG, se as coisas ficassem como estão.
    
Mas os MMORPG estão começando a influenciar os RPG tradicionais. Isso é ruim. Isso é péssimo. Isso é muito, mas muito, ruim.
    
E, o pior: os MMORPG conseguiram influenciar o principal RPG que existe.
    
No próximo artigo, discutiremos a influência dos MMORPG sobre a Quarta Edição do Dungeons and Dragons - as vantagens, e as grandes desvantagens de tal influência.

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