Vários jogadores do chamado movimento Oldschool, ou, em outros termos, da OSR (Oldschool Renaissance), tem e propagam uma certa aversão às regras de habilidades ou proficiências. Seja em sua encarnação mais complexa, materializada nas nonweapon proficiencies da Segunda Edição do ADnD, seja em sua encarnação mais simples, com os secondary skills também da Segunda Edição, seja ainda em sua versão simplória, dos skills da Quarta Edição, as regras de proficiências são rejeitadas por boa parte dos jogadores vinculados aos primórdios do ADnD.
O argumento central por eles apresentados é simples, elegante, e relativamente forte: todo personagem deve ser capaz de tentar, e ter uma chance, de realizar qualquer feito ou ato que deseje; a existência de proficiências limita esse aspecto do jogo, pré-definindo exatamente o quê cada personagem sabe fazer ou não. Desse modo, as proficiências terminariam por empobrecer a experiência geral de jogo, e, eventualmente, a diminuir as possibilidades heróicas e aventurescas de cada personagem.
A ausência de proficiências, a meu ver, cria de imediato um grave problema. Como julgar a tentativa de realizar atos e feitos altamente especializados, que poucas pessoas dominam? Por exemplo, se não existe um sistema de proficiências, qualquer jogador teria o direito de tentar construir um castelo ou um barco, de tentar curar uma doença, de tentar descobrir a penicilina, etc. Esse problema será abordado mais a frente. Continuemos com as críticas da OSR.
Um segundo argumento, ligado ao primeiro, mas diretamente relacionado ao design das últimas edições dos RPGs clássicos se relaciona à idéia de que os jogadores devem "jogar" seus personagens, e não "jogar" suas fichas. A existência de proficiências e habilidades diversas inclinaria os jogadores a se preocupar mais com seus poderes e conhecimentos do quê com a personalidade mesmo de seus personagens.
Esse segundo argumento não é verdadeiramente importante, porque a forma de jogo criticada depende muito mais dos jogadores do que do sistema de jogo em si. Não é a existência de proficiências, habilidades e poderes que leva os jogadores a se preocupar mais com as estatísticas de suas fichas do que com a interpretação de seus personagens - mas sim, como já debatido anteriormente, uma falta de inclinação para o estilo de jogo que os RPG evocam. Nessa hipótese, tais jogadores estão utilizando o RPG como se War Game fosse. Conquanto os sistemas repletos de poderes habilidades atraiam esse tipo de jogador, e, talvez, até mesmo estimulem esse estilo de jogo, não se pode atribuir às suas regras, apenas, a culpa pelo problema.
Jogadores mais preocupados com a interpretação de seus personagens usualmente fugirão de sistemas desse gênero - justamente porquê a quantidade excessiva de itens a serem relacionados em suas fichas termina por lhes atrapalhar o jogo e a interpretação. O argumento, entretanto, valeria também tão somente em relação a sistemas extremamente entupidos de habilidades, poderes e proficiências, como por exemplo as duas últimas edições de DnD, e, talvez, algumas formas de se jogar GURPS. Ademais, é importante fazer uma distinção entre proficências e powers and feats. Esse primeiro argumento tem muito mais validade em relação a esses dois últimos mecanismos de jogo do que às proficiências encaradas solitariamente.
O primeiro argumento, de toda forma, permanece verdadeiramente forte como criítica aos sistemas de proficiências. Eu, em particular, gosto das proficiências, e costumo utilizá-las sempre em meus jogos. Há, entretanto, uma forma de se encarar a existências das proficiências que elimina por completo a crítica apresentada. Basta encarar as proficiências de um personagem não como o conjunto fechado de coisas que ele conhece e sabe fazer, mas sim como o conjunto de coisas que ele com certeza conhece e sabe fazer.
Ou seja: as proficiências não seriam tudo que um personagem sabe, mas sim aquilo que sem nenhuma sombra de dúvida ele sabe. Nesse caso, desaparece o argumento de que as proficiências limitariam os personagens, porque eles continuariam podendo tentar realizar qualquer outro feito ou ato que porventura não estivesse listado entre suas proficiências. Evidentemente, as chances de ser bem sucedido em um teste de uma proficiência devem ser maiores do que as de ser bem sucedido em um teste em que se tenta algo que não se conhece.
Em tal panorama, duas grandes vantagens emergem para a utilização de um sistema de proficiências: 1- o conjunto de proficiências certamente conhecidas auxilia a definir a personalidade e a estória de vida do personagem, auxiliando, ao invés de atrapalhar, a interpretação; 2- passa a existir uma regra clara em relação a conhecimentos altamente especializados, citados anteriormente.
Existem vários outros argumentos a favor de um sistema de proficiências, mas parece-me que a mudança de foco em relação ao que significam as proficiências, e como elas se comportam em jogo, resolve o problema e responde satisfatoriamente à crítica de parte da OSR às proficiências.