Mostrando postagens com marcador Grupo. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Grupo. Mostrar todas as postagens

quarta-feira, 30 de dezembro de 2009

Direito e RPG - Parte III.

* Referência: Direito e RPG - Parte II.




A terceira situação jurídica possível decorrente da relação entre o Império Romano e os Reinos Bárbaros que o sucederam é aquela que vigorou após a queda do Império, e a conquista de seus antigos territórios pelos novos Reinos fundados pelos povos bárbaros. Conforme dito inicialmente, surgiu de tal situação um conflito entre o direito invasor, amparado no conceito de “eternalidade” do direito, e o direito imperial antigo, que, apesar de pertencer a um Estado não mais existente, era bem mais complexo que o direito bárbaro, e ainda regia muitas das relações jurídicas que subsistiam no antigo território imperial.

Conquanto o direito bárbaro regulasse os problemas jurídicos que surgiam no interior das sociedades onde ele vigorava, ele não possuía complexidade e detalhamento o suficientes para eficazmente substituir o direito romano nas regiões onde ela havia vigorado por séculos. Por mais que os novos reis pretendessem, talvez, substituir o direito imperial por suas próprias regras, eles não possuíam um arcabouço de leis capaz de realizar, regrar e harmonizar a quantidade de situações e problemas jurídicos que ainda existiam na velha sociedade romana, e que eram ainda adequadamente reguladas pelo direito do Império morto.

Evidentemente, o direito romano que sobreviveu à queda do Império não era mais o refinado arcabouço de legislação e jurisprudência que compunha a cultura jurídica clássica, mas, ainda assim, era bem mais complexo que o simples direito bárbaro. A solução encontrada para o problema, pelos vários reinos bárbaros que se espalharam pela Europa, foi a de lançar mão da idéia de “personalidade” do Direito. Os homens que tinham pai bárbaro estavam submetidos ao direito bárbaro, e os homens que tinham pai de origem romana, estavam submetidos ao antigo direito romano.

Em outros termos, subsistiam, dentro de um mesmo Reino, dois direitos diferentes, válidos de acordo com a origem das pessoas dentro do Reino. Em geral, se havia um conflito jurídico entre um bárbaro e um romano, a questão era julgada à luz do direito do réu. Já as mulheres estavam submetidas ao direito de seus pais ou maridos.

Nesse cenário, todas as questões e problemas propostos anteriormente podem ser utilizados para construir aventuras e campanhas, porque haverá tanto regulações romanas quanto bárbaras. Ademais, a origem de cada um dos personagens passa a ter uma importância ainda maior, na medida em que ela pode muito bem representar o quê o personagem pode ou não fazer dentro de cada região por onde passa.

Em tal situação seria bem possível permitir que um personagem pudesse ter conhecimento sobre os dois sistemas jurídicos vigentes no Reino, já que a convivência entre as duas culturas jurídicas se torna extremamente comum.

Eventualmente, porém, a dicotomia entre direito romano e direito bárbaro desaparece. Conforme os novos reinos bárbaros se consolidam e expandem, as concepções jurídicas romanas vão paulatinamente se mesclando às noções bárbaras, e os Reis dão início a uma nova forma de legislação – amparadas na compilação em textos das leis e regras de suas sociedades bárbaras.

A “personalidade” do direito desaparece, na medida em que as novas leis escritas por ordem dos Reis passam a valer para todos os habitantes do Reino. Em tal circunstância, os personagens se veriam em uma situação parecida com a descrita no primeiro dos artigos, ainda que bem menos complexa. Haveria leis e regras válidas, impostas pelo Estado – mas tais regras seriam simples, esparsas e bem menos presentes que aquelas que existiam no Império.

Sugere-se, por fim, uma espécie de aventura diferente. Nessa última situação, o grupo de aventureiros poderia ser “convocado” ou “contratado” por um Rei para vagar pelo país e recolher os costumes jurídicos das diferentes regiões controladas pelo Estado. O Rei pretende consolidar as leis de seu povo em uma lei escrita, mas precisa que os personagens juntem, chequem e se certifiquem de que nenhum costume importante fique de fora. Tal tipo de aventura teria amplo espaço e oportunidade para intrigas políticas, interações sociais e problemas jurídicos em geral, na medida em que entidades políticas e grupos de interesse desejariam influenciar os personagens de modo que suas leis e costumes fossem levados em consideração, e, os de seus rivais e inimigos, não.



segunda-feira, 28 de dezembro de 2009

Segunda conseqüência da anatomia.

* Referência: Primeira conseqüência da anatomia - Parte II.

Os jogadores decidiram qual sistema querem usar, adaptaram suas regras a seus gostos pessoais, eliminando algumas e acrescentando outras, e definiram um cenário para campanha. Todos desejam um jogo pleno, a construção de uma boa estória com excelentes personagens decentemente interpretados. Muito bem. Em assim sendo, então, respeitem o quê vocês escolheram. Tais escolhas estabeleceram quais são os parâmetros da raiz teatral do RPG que devem ser seguidos para aquela aventura – sigam-nas.

O que se quer dizer aqui é que a forma de construir a estória e de se interpretar os personagens deve estar ajustada e fazer sentido frente ao tipo de aventura que os jogadores desejaram construir. Pode acontecer, claro, que os jogadores percebam que queriam construir um tipo de estória diferente, e simplesmente mudem o estilo adotado. Ótimo. Mas, se não for esse o caso, a falta de sintonia entre a efetiva atuação dos jogadores e os parâmetros teatrais pré-definidos será uma fonte constante de frustração para todos.

Vamos a alguns exemplos. Os personagens escolheram fazer uma campanha de natureza pós-apocalíptica, e escolheram jogar em Dark Sun. Tal cenário não tem espaços para piadinhas constantes, nem para personagens superconfiantes que não temem pela própria sobrevivência. Se todos os jogadores interpretarem personagens engraçadinhos que fazem gracinhas o tempo inteiro, estarão perdendo grande parte da qualidade narrativa e da espécie de diversão que uma estória em Dark Sun pode ter. Ah, mas nós estamos nos divertindo, diriam os jogadores. Muito bem – mas poderiam estar se divertindo muito mais, em algum outro cenário onde as piadinhas fizessem sentido narrativo. Até uma caricatura de Dark Sun, talvez – mas uma caricatura, não o próprio Dark Sun.

Não que não possa haver humor em Dark Sun – claro que pode. Mas é necessário que faça sentido,  que seja circunstancial, e não que se torne a marca principal da aventura jogada.   

O mesmo é válido para a arrogância em relação à própria sobrevivência. Em Dark Sun, um personagem que resolve loucamente entrar no Deserto sem suprimentos, simplesmente porque ele tem 89 níveis e quinze classes de prestígio, vai morrer. Bom, pelo menos deveria morrer. Athas, o mundo da campanha de Dark Sun, não é um lugar para esse tipo de gente. Um dos primeiros aspectos do comprometimento dos jogadores com o jogo está vinculado precisamente ao respeito à exigências teatrais do tipo de estória que foi escolhida. Não importa quão poderoso o Gladiador Mul seja – ele não vai entrar no Deserto sozinho e nu simplesmente porquê deu na telha.

Os exemplos de personagens anacrônicos e deslocados são infinitos. Um elfo negro cego ninja no Reino de Cormyr, em Forgotten Realms. Um Monge Orc com rabo de gato, em qualquer mundo fora do DiscWorld. Um personagem em Call of Ctulhu que, ao invés de gritar de pavor diante de um vampiro, saca seu revólver. Um mercenário espacial que não teme um Sith Lord ...

Não existem cenários bons e ruins, formas de jogar e interpretar boas ou ruins. O que existe, sempre, é coerência. Um dos principais fatores que determinam a existência ou não da diversão que deflui do jogo de RPG, da construção da estória e da interpretação dos personagens, está diretamente vinculado ao quanto os jogadores estão se dedicando para que todos esses fatores estejam adequadamente ajustados ao tipo de estória e ao cenário que foi previamente escolhido. E, se descobrirem que aquilo não era bem o quê queriam, mudem ... mas não insistam em interpretar Joey Lightning, o Elfo Pistoleiro, na Terra Média.

sexta-feira, 25 de dezembro de 2009

Direito e RPG - Parte II.

* Referência: Direito e RPG - Parte I.




Conforme debatido no texto anterior da série, os povos bárbaros que coexistiam próximos ao Império Romano embasavam sua visão de mundo jurídica na idéia de “eternalidade” do direito. Para tais culturas, os direitos, as leis e as regras jurídicas são fixos e imutáveis, e, portanto, permanecem eternamente como válidas dentro da sociedade.

Tal perspectiva deriva da noção de que o Direito é algo dado pelos deuses, e não criado pelos homens. Em outros termos, as pessoas podem apreender o Direito, mas jamais inventá-lo, modificá-lo ou aperfeiçoá-lo. Logo, inexistia a idéia de legislação – um rei bárbaro jamais promulgaria suas leis, mas apenas deveria zelar para que o Direito haurido dos deuses fosse respeitado e obedecido.

A principal conseqüências de tal visão de mundo é a de que o direito é visto como algo perfeito – de modo que seu desrespeito eqüivale não só a uma violação da lei, mas também a uma ofensa aos deuses –, que, muitas vezes, é revelado, em situações concretas, pela interferência direta de seus criadores. Daí surgem os chamados ordálios, que são testes físicos para revelar se um homem é inocente ou não (como, por exemplo, atravessar um rio gelado a nado, ou fechar a mão em torno de uma brasa e não se queimar), e os duelos judiciários, que consistiam em lutas armadas entre duas partes litigantes sobre uma questão jurídica.

Uma campanha ambientada em regiões moldadas à luz dos reinos bárbaros limítrofes ao Império Romano, portanto, deveria incorporar essa problemática ao quotidiano social que serve de pano de fundo para o desenvolvimento das aventuras no jogo. Personagens oriundos de tais sociedades enxergariam o Direito e as leis como valores sagrados e extremamente importantes, cuja manutenção poderia muitas vezes ser até mesmo considerada uma obrigação pelos aventureiros.

Em tais cenários, não existiriam leis novas promulgadas pelas autoridades locais, nem profundas interferências políticas nas regras sociais – isso porque o Direito já foi dado pelos deuses, e, portanto, permanece estável ao longo dos anos. Em verdade, um rei, nobre ou governante que pretendesse alterar ou acrescentar leis e regras certamente sofreria enorme oposição, possivelmente até mesmo pelo grupo de aventureiros.

Caso os personagens se vissem envolvidos em problemas jurídicos, poderiam se ver obrigados a duelar até a morte contra seus acusadores, ou, talvez, enfrentar diversos testes perigosos para provar sua inocência. Uma acusação de um crime grave, por exemplo, poderia resultar em uma aventura na qual o grupo se visse compelido a realizar uma missão difícil e importante para deixar claro que os deuses estão a seu favor, revelando, desse modo, que eles são a parte que tem razão.

Por fim, se houver uma convivência entre regiões bárbaras e um vasto império centralizado, certamente as perspectivas diferentes de se enxergar o direito entrarão em confronto e colisão. Os bárbaros não entenderão a lógica das leis imperiais, e os cidadãos do império tampouco compreenderão os estranhos costumes jurídicos dos bárbaros. Seqüências inteiras de aventuras podem ser construídas em torno do choque de perspectivas, tanto com bárbaros dentro do império enrolados com a miríade de leis e regras locais, como homens oriundos do império sendo forçados a provarem sua inocência frente aos costumes jurídicos das sociedades bárbaras.

Uma vez mais parece interessante que alguém do grupo tenha conhecimento sobre as regras jurídicas desses povos. Recomenda-se, entretanto, que um personagem não possa, simultaneamente, conhecer o Direito Imperial e o Direito Bárbaro – tratar-se-iam de visões de mundo muito diferentes para ser igualmente compreendidas por apenas uma pessoa ...

segunda-feira, 21 de dezembro de 2009

Primeira conseqüência da anatomia - Parte II.

* Referência: Primeira conseqüência da anatomia - Parte I.

Pois bem. O grupo concluiu que realmente quer jogar RPG: todos se comprometeram a dar o máximo de si em busca da construção de uma boa estória, a interpretar adequadamente seus personagens e a seguir as regras adotadas para a realização dos dois primeiros objetivos. Volta-se, então, para as duas primeiras perguntas apresentadas anteriormente: o sistema utilizado satisfaz os jogadores, em relação à suas regras e às suas exigências interpretativas? e, existe algum outro sistema que seja mais adequado a como os jogadores pensam, e quais estórias eles gostariam de construir?
    
Vamos a alguns exemplos. Se os jogadores desejam jogar uma aventura fantástica em um mundo medieval, é muito mais fácil eles tentarem construir sua estória com base em alguma das encarnações de Dungeons and Dragons do quê com as regras do World of Darkness. Pode ser, porém, que eles desejem um sistema mais realista, com regras mais densas: GURPS poderia ser a solução.
  
Por outro lado, pode ser que os jogadores queiram uma aventura sci-fi. Tentar fazer isso com o Dungeons and Dragons dificilmente dará certo (pensando tanto no sucesso, quanto no insucesso, desse tipo de tentativa, lembro-me do antigo Spelljammer). Há sistemas muito melhores para isso, como o Star Wars D6, ou Mechwarrior, se o grupo gostar de robôs gigantes.
 
A questão aqui é que tentar forçar determinados sistemas a fazer coisas que eles não dão conta, ou melhor, para o quê eles não foram concebidos, dificilmente resultará em uma experiência de jogo satisfatória. Não adianta, seu guerreiro medieval em GURPS não vai derrotar sozinho uma horda de trezentos goblins, como seu guerreiro medieval em Dungeons and Dragons dá conta. Tampouco espere, pelo menos na maioria das vezes, que os grupos de heróis em Dungeons and Dragons tenham medo de morrer porquê apareceram alguns dragões.
  
Os jogadores, portanto, devem refletir sobre isso. Às vezes, algumas simples adaptações caseiras tornam o jogo ajustado ao estilo favorito do grupo – ou melhor, ao estilo desejado para aquela estória específica, para aquela aventura que está para começar. Em outros casos, porém, é melhor procurar um sistema inteiramente novo e diferente, melhor ajustado ao quê se deseja e pretende.
  
O mesmo raciocínio é válido para módulos, mundos e cenários de campanha. Se o grupo não deseja que magia e tecnologia andem juntas, não tentarão fazer um jogo no universo de Eberron, ou do próprio Star Wars. Se os jogadores não querem uma estória repleta de magia o tempo inteiro, não jogarão em Forgotten Realms. E por assim por diante. O importante é que os jogadores, pelo menos o mestre, nem que seja só ele, pense sobre o tipo de estória que deseje construir, e faça uma escolha consciente sobre o sistema e o cenário que será utilizado, com base justamente no que pretende fazer.

sexta-feira, 18 de dezembro de 2009

Direito e RPG - Parte I.




Do ponto de vista do relacionamento de um grupo de aventureiros com as leis e o sistema jurídico das regiões onde habitam e viajam, a maioria dos sistemas de jogo e de cenários de aventura assumem uma perspectiva simplista, haurida da Idade Média européia, período no qual era fraca, para não dizer quase completamente inexistente, a influência do Direito na vida da grande maioria das pessoas. Historicamente, porém, as coisas transcorriam de um modo bastante diferente - principalmente tendo em vista o período de transição da Idade Antiga para a Idade Média.

A queda do Império Romano do Ocidente legou aos reinos bárbaros que o sucederam um vasto território, que era, de certa forma, unificado juridicamente por meio do Direito Romano. Antes de sua conquista por Roma, as terras européias eram fragmentadas politicamente e dominadas por culturas em estágios de desenvolvimento político e social menos complexos que os da cultura romana. Assim, foi possível para Roma, ao anexar a Gália, a Península Ibérica e outras regiões européias, impor sua cultura e sua organização política aos povos que ali habitavam.

O conflito entre o Direito bárbaro invasor e o Direito romano dos conquistados foi, a princípio, solucionado pela idéia de “personalidade do Direito”: os homens de origem bárbara estavam sujeitos ao Direito bárbaro consuetudinário, e os romani (homens de origem romana) permaneciam sujeitos ao Direito romano vulgar - que era assim chamado porque a queda do Império e o desaparecimento dos principais componentes da antiga cultura jurídica (as escolas de Direito, a jurisprudência, a legislação imperial, o saber dos juristas), além do empobrecimento intelectual do Ocidente nessa época, reduziram o Direito romano a um direito consuetudinário provinciano, prevalecente na Itália e no sul da França.

O Direito bárbaro era caracterizado pela idéia da “eternalidade” das leis e dos princípios jurídicos; o Direito era considerado fixo e imutável, podendo ser apreendido pelas pessoas, mas nunca criado por elas. Portanto, dificilmente uma atividade legislativa ao menos semelhante à romana poderia ter se desenvolvido nos reinos bárbaros.

Com a evolução histórica dos reinos bárbaros, foi desaparecendo essa dicotomia diante do ressurgimento de compilações jurídicas - como, por exemplo, a Lex Romana Visigothorum - e de uma nova atividade legislativa, possibilitada pela restauração do Império Romano do Ocidente pelos francos, que legislavam por meio das “capitulares”, que eram leis simples e escritas. Por fim, devido à total fragmentação política e territorial européia imposta pelo sistema feudal, o Direito romano e o próprio Direito dos povos bárbaros desaparecem, substituídos pelo Direito feudal, usualmente esparso e desprovida de real efetividade.

Quatro interessantes estágios de desenvolvimento jurídico acima apresentados podem ser usados para dar maior vida a um cenário de campanha, e originar aventuras embasadas em problemas e questões legais.

Em um mundo dominado por um Império vasto e unificado, semelhante ao Romano, um sistema jurídico complexo faria parte da vida diária de qualquer pessoa, e, por conseqüência, de qualquer grupo de aventureiros. As leis e a jurisprudência - seja essa a sabedoria haurida dos filósofos do direito, ou o conjunto de decisões passadas tomadas pelos juízes do Império - seriam de extrema relevância, e teriam algum efeito sobre boa parte das atividades desenvolvidas pelos personagens em suas aventuras.

Os personagens trouxeram tesouros de suas explorações em terras ermas e distantes? Certamente haverá regras, no Império, sobre quanto desses bens pertencem aos personagens, e quanto será devido como imposto ao Estado. Os personagens mataram um inimigo em combate? Talvez a família dele processe os assassinos em busca de uma compensação financeira, ou de uma punição criminal. O grupo arrumou um inimigo rico e poderoso? Ele poderá subornar juízes e autoridades para aplicar as leis e a jurisprudência com um rigor incomum sobre os aventureiros.

Dentro do Império, os personagens se veriam obrigados a obedecer às leis universalmente válidas para seus habitantes - e dentro de cada cidade, teriam que respeitar as leis específicas daquela região. Pode ser que existam regras sobre a compra e venda de animais de carga, que limitem a capacidade dos personagens de transportar tesouros. Pode ser que que certas armas, armaduras, ou cavalos de guerra sejam reservados para uso do exército, e sua posse ilegal seja passível de alguma punição. Ou, quem sabe, pessoas pegadas portando armas ou itens de natureza mágica sejam imediatamente arremessadas aos calabouços, ou coisa pior ...

Em tais circunstâncias, os personagens talvez tenham que constantemente consultar  jurisconsultos - especialistas no Direito do Império -, e, até mesmo, especialistas nas leis e regras específicas de cada local que visitarem - se é que subitamente não se vejam na necessidade de tratar com juízes, ou, oh, horror, contratarem defensores de suas causas semelhantes a advogados. Em sistemas que usam regras de proficiência, ou de “skills”, pode ser bastante interessante que um dos personagens tenha conhecimentos jurídicos sobre o sistema legal do Império, facilitando assim o dia a dia do grupo junto às autoridades imperiais.

Outro conceito presente no Império Romano, que pode ter grandes implicações em uma campanha de RPG, é a idéia de cidadania. Especificamente na experiência romana haviam cidadãos romanos, o povo romano, e os estrangeiros. Cada um desses estratos jurídico-políticos estava submetido a um conjunto de leis e regras de Direito diferentes. Os cidadãos eram os que possuíam a maior gama de prerrogativas jurídicas e amparo do Estado; o povo romano recebia uma proteção menor, e podia exercer bem menos direitos. E, finalmente, os estrangeiros eram agraciados com uma pequena quantidade de direitos considerados inerentes a qualquer ser humano.

Qual seria o tratamento dado pelo Império a membros de outras raças? Eles teriam os mesmos direitos dos humanos, ou seriam desprezados e marginalizados pelo Direito Imperial?

Pode fazer muita diferença, portanto, qual a origem e a raça dos personagens. O tratamento recebido por eles será bastante divergente, caso eles sejam cidadãos plenos, simples membros do povo, ou estrangeiros. Tal problema, inclusive, pode ser considerado no momento mesmo da criação dos personagens, tendo em vista suas expectativas interpretativas e o tipo de aventura que o mestre pretende conduzir.

Analisar-se-á, a seguir, o impacto da idéia de “eternalidade” do Direito para uma campanha de RPG.

segunda-feira, 14 de dezembro de 2009

Primeira conseqüência da anatomia - Parte I.

* Referência: Alguns exemplos da questão da anatomia.

Qualquer que seja o sistema adotado por um determinado grupo de jogadores, eles devem se fazer duas perguntas simples e interconectadas: "O sistema que estamos usando nos satisfaz em relação à sua forma de encarar e balancear as regras e a interpretação?"; e, "Existe algum outro sistema, mais ajustado aos nossos desejos, ou nós podemos fazer alguma adaptação no sistema que usamos, que vá torná-lo mais adequado ao que queremos?"

Mas, há um adiantamento aqui. Antes de o grupo se perguntar isso, deveria refletir sobre a primeira questão que qualquer um que deseje jogar RPG deve se fazer: "Eu realmente quero jogar RPG?"
  
Muita gente diz que RPG é diversão – se todos estiverem se divertindo então está tudo bem, e o jogo está bom. Sobre essa questão, é interessante dar uma olhada na opinião expressada em "Delta`s D&D Hotspot". De todo modo, essa idéia é uma verdade apenas parcial, e dificilmente generalizável. Conforme analisado anteriormente, o RPG está vinculado aos aspectos lúdico e teatral da experiência humana. A diversão do RPG deve derivar da execução satisfatória e combinada desses dois aspectos inerentes à essa atividade.
  
Essa espécie de diversão não é fácil de se conseguir: ela envolve a dedicação e o compromisso, de todos os envolvidos, em interpretar seus papéis, respeitar as regras acordadas, e construir uma estória conjunta que seja satisfatória para o grupo inteiro. Isso não é fácil de se conseguir, e exige um tremendo esforço, tanto dos jogadores, quanto do mestre. Esse esforço, evidentemente, só compensa se os envolvidos realmente sentirem prazer e se divertirem com o resultado final da sua dedicação.
  
Se um grupo se diverte ao se reunir porque conta piadas, troca conversas, compra uma pizza, mas praticamente não joga quase nada - ou se o jogo sai truncado, sem nenhuma estória claramente construída e interessante para o grupo -, então, possivelmente, era melhor fazer outra coisa. Seria mais interessante jogar videogame, ou futebol, ou xadrez, ou simplesmente sair para comer algo e conversar. Acreditem, nesse caso, o RPG está atrapalhando a diversão, que poderia ser bem mais intensa sem a presença do jogo.
  
Eu digo isso por experiência própria, em face de muitas sessões de jogo nas quais o divertido foi encontrar os amigos, bater papo, trocar idéias, mas não, propriamente, jogar RPG. Tais sessões costumam ser chatas, vagarosas e pouco originais – quando não se resumem, dependendo do sistema, a combate depois de combate depois de combate. Jogar RPG desse modo é jogar pela metade apenas.
  
Há uma diferença gritante entre a diversão que é conseguida em um sessão de RPG, mas externa ao jogo, e a diversão que é conseguida por se jogar RPG. Essa diversão compensa o esforço que o jogo exige – e é o que os interessados em RPG deveriam buscar constantemente.
  
Nesse sentido, digo que RPG não é para todas as pessoas. Não que o RPG tenha uma aura sacra ou coisa do gênero – mas sim porque não são todas as pessoas que terão a disposição de se comprometer com o jogo. Elas estarão se divertindo muito menos jogando RPG do que poderiam estar se divertindo fazendo outra coisa. E, pior: estar-se-ão frustrando. A experiência ideal de RPG envolve pessoas dispostas a se comprometer verdadeiramente com as regras, com a interpretação e com a construção de uma boa estória – e, ainda assim, muitas vezes tais pessoas falharão – e ficarão bastante frustradas. Tal tema ainda será debatido futuramente.